| 作为地下生物群系自然生成,范围受地形与区块生成约束;在Java 1.18后更稀有、规模更小;主要分布于Y=0 至 -64 | 以手工搭建的地下城与区域块为核心,规模与布局服务于关卡与叙事,而非完全依赖程序化地形 |
| 地表空间充足时会生成杜鹃树;洞顶垂下缠根泥土,正对洞顶形成“根帘”视觉标识 | 无统一地表标记;以环境叙事与关卡入口设计暗示地下生态与文明线索 |
| 洞顶孢子花释放粒子,配合洞穴藤蔓提供微光;整体偏幽绿、湿润的“地下丛林”观感 | 以动态光源、环境声效与脚本化事件塑造氛围,强调沉浸与演出 |
| 水中生成美西螈(为美西螈的唯一自然生成地)与热带鱼;洞内常见蝙蝠与常规敌对生物(苦力怕、骷髅、蜘蛛等) | 设想包含生产者-消费者-分解者的食物链、种群波动与季节/昼夜行为变化,玩家行为可引发长期生态反馈 |
| 可采集苔藓块、垂滴叶、洞穴藤蔓、孢子花等;含水层与发光鱿鱼构成水下探索要素;可遇到废弃矿井、紫晶洞、要塞等结构 | 以关卡推进、Boss 战与叙事奖励为核心,资源与地形更多服务于玩法与故事 |
| 常规敌对生物刷新与黑暗环境风险并存;含水层与熔岩/气泡柱带来地形与探索挑战 | 以脚本化机关、环境危害与阶段化战斗构成挑战,强调体验设计而非系统化生存压力 |