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- 世界边界 World Border:自 Java 1.8(14w17a) 引入的可自定义屏障,默认以世界中心为原点、每方向宽 29,999,984 格,可用 /worldborder 动态调整大小、中心、警告距离与伤害。边界以半透明斜线可视化,扩展/收缩分别呈绿/红色。边界外对玩家持续伤害(除创造/旁观),多数实体无法越界,但可用 /tp、末影珍珠、旁观模式等方式越过。下界传送门不会生成在边界外。部分弹射物(如箭、三叉戟、浮漂)在较新版本被限制穿越。边界外仍能进行部分方块交互(如从内侧放置方块、液体从内侧流出),但多数红石与实体行为受限或异常。
- 世界界限(硬性边缘):在原版中还存在不可逾越的“硬墙”。第一层是上述可配置的世界边界;第二层位于 X/Z=±30,000,000(距默认边界一区块),是一道不可见的“墙”,连旁观模式也无法越过,且 /tp 坐标被限制在 ±29,999,999;第三层在 X/Z=±30,001,056,超过此距离的区块不会生成。垂直方向有建筑高度限制(原版主世界 Y=-64~320),实体可越界但 Y=±20,000,000 外的坐标不会被保存。
- 边境之地 Far Lands(历史现象):指 Beta 1.8 之前 因噪声生成器溢出导致的极远地形扭曲与性能崩溃问题,典型位置在 X/Z≈±12,550,821 的“边境之墙”和“边境之角”。自 Beta 1.8 起该地形被修复移除,但极远坐标仍有一系列“距离现象”(假区块、渲染/物理异常)与硬性边缘需要处理。
Hytale 的世界边界设计取向(基于已公开信息)
- 项目状态:Hypixel Studios 已于 2025-06-23 宣布停止《Hytale》开发,因此并无可游玩版本的“官方边界系统”细节。基于其长期公开的设计理念,可合理推断其取向是:
- 程序生成 + 手工预制(Prefab)混合:以“宏观—中观—微观”的层级组织世界,边界更可能表现为风格化的“区域边界”而非单一数学平面。
- 脚本化规则与参数化材质:边界可随时间、天气、阵营、进度改变外观与行为(如雾、色温、衰减、投射形状),形成“会呼吸的边界”。
- 连续性体验:更强调“可玩性边界”(引导、风险、叙事)而非“几何极限”,减少玩家在坐标极限处的异常与挫败。
- 注:上述为基于公开取向的合理推断,具体以实际发布为准。
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| | | | 默认中心原点,范围 ±29,999,984 格;硬性边缘 ±30,000,000 / ±30,001,056 | 以“区域/关卡/生态域”为边界单元,尺度由脚本与美术决定 | | | | | | | | | 与进度/阵营绑定的风险(怪物、环境危害、资源稀缺) | | | |
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- 用 /worldborder set <距离> 为生存/建筑区域设定“安全圈”,配合 setwarn <距离> 与 setdamage <伤害> 做“越界惩罚带”。
- 大型工程建议把边界设在 ±20,000,000 以内,避免触及硬性边缘与渲染/物理异常;需要“远景观”时,用 结构方块/数据包 在边界内预置远景体块与雾卡。
- 叙事向地图可把“边界”设计成“禁区”:用屏障+粒子+音效+巡逻实体构成“可感不可达”的张力空间。
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- 以“区域化调色板 + 预制件装配”定义边界:城门/哨塔/路标/灯带/雾层成套出现,保证风格一致。
- 让边界与时间/天气/任务联动:夜间边界更暗、雾更浓;完成主线后边界开放或改变形态。
- 用“条件光”与“脚本化音景”强化边界体验:靠近边界时声源渐弱、色彩渐冷,制造“空间压迫”。
以上要点既厘清了 Minecraft 中“世界边界/世界界限/边境之地”的区别与数值边界,也为在 Hytale 的设计理念下如何构建“更具叙事与美学价值”的世界边界提供了可落地的迁移思路。 |