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Minecraft的“三叉戟”与Hytale的“风暴使者”:呼唤雷电的专属职业。

2025-11-18 16:04| 发布者: Linzici| 查看: 7| 评论: 0

摘要: 呼唤雷电的专属职业设计 三叉戟与风暴使者 一、机制锚点 Minecraft 三叉戟 基础属性与形态:可近战/投掷两用,基础近战伤害为9、远程为8,攻击速度1.1(Java 版冷却约0.91秒),耐久度251。投掷弹道类似箭但强度仅80 ...
 
呼唤雷电的专属职业设计 三叉戟与风暴使者
一、机制锚点 Minecraft 三叉戟
  • 基础属性与形态:可近战/投掷两用,基础近战伤害为9、远程为8,攻击速度1.1(Java 版冷却约0.91秒),耐久度251。投掷弹道类似箭但强度仅80%,命中实体会短距弹开、可再次拾取。可在水/雨中通过蓄力实现激流冲刺(不可普通投掷)。投掷命中会消耗耐久,激流命中再额外消耗1点;激流投掷距离:地面为等级×6+3(格),水下为等级×4+3(格)。通过忠诚附魔可自动回收(不可跨维度,虚空不返)。三叉戟在水中不受阻力、可触发木质按钮/压力板/绊线,并能破坏紫颂花/滴水石锥使其掉落为物品。
  • 关键附魔与互斥
    • 激流 Riptide:仅在水/雨/雪下可用,替代投掷并“携带玩家位移”,等级越高射程越远;与忠诚引雷互斥。
    • 引雷 Channeling:雨天且目标上方为开阔天空时,命中可召唤闪电;若目标在船/矿车上,或在水/岩浆/蜘蛛网/灵魂沙/蜂蜜块/8层雪上,不会落雷;向避雷针投掷可直接引雷。与激流互斥。
    • 忠诚 Loyalty:投出后自动飞回,等级越高越快;不可跨维度,虚空不返。
    • 穿刺 Impaling:对水生生物雨/水中生物额外伤害,每级+2.5(溺尸除外)。
    • 其他:耐久 III、经验修补 I、消失诅咒 I
      注:基岩版与 Java 版在部分细节(如生成率、近战冷却、激流溅射等)存在差异,上述为主流规则与数值要点。
二、职业定位与核心循环
  • 定位:以“雷/风暴主题”为核心的近战-投射混合职业,围绕“引雷+区域控制+机动位移”展开,兼具点杀、控场与地形改造能力。
  • 核心循环
    • 起手控场:以“雷云标记/导电区域”暴露与削弱目标,叠加易伤/脆弱
    • 爆发收割:在标记上施放“引导落雷/连锁闪电”,配合近战连段完成击杀。
    • 机动与脱战:通过“风暴冲刺/风场位移”进退,重置战场位置与视角。
    • 资源与冷却:以“风暴充能(Mana/Charge)+冷却+过载”管理技能节奏,过载短时增强但带来反噬/易伤代价。
三、Hytale 风暴使者技能与数值草案
  • 资源与姿态
    • 资源:风暴充能(施法/引导)、冷却过载值(过载上限100,过量积累触发减速/易伤)。
    • 姿态:风暴姿态(进攻/防御/游走),切换改变寻路、技能集与响应半径。
  • 主动技能
    • 风暴召唤(Stormcall):在目标区域召唤雷云持续12秒,每秒对范围内敌人造成50/65/80点自然伤害并叠加1层导电;若区域内存在“引雷针”(见下),每秒额外触发1次落雷。冷却18/16/14秒
    • 引雷(Call Lightning):对单体目标召唤落雷,基础伤害120/160/200并清除其50%抗性持续6秒;若目标被“导电”标记,则落雷连锁至最多3个额外目标,每个额外目标伤害60%。冷却12秒
    • 风暴冲刺(Storm Dash):沿鼠标方向冲刺6格并在路径生成导电弧,对触碰敌人造成40/55/70伤害并施加减速30%/40%/50%导电1层;冲刺后获得2秒风墙(近身减伤15%/20%/25%)。冷却14/12/10秒,可过载获得+2格冲刺但结束后过载+20
    • 雷暴牢笼(Thunder Cage):在脚下生成半径3格的雷域8秒,每秒对敌人造成30/40/50伤害并定身1秒(对同一目标每4秒至多触发一次);牢笼边缘对近身敌人造成20/30/40伤害并击退。冷却20/18/16秒
    • 过载爆轰(Overload Burst):消耗50过载值,释放一次半径5格的环形落雷,造成100/140/180伤害并对被导电标记目标附加易伤15%/20%/25%持续5秒;过载不足时可消耗生命值(不超过最大生命值20%)补足。冷却25秒
  • 被动与协同
    • 风暴亲和:雨天/雷暴天气下,所有风暴技能+10%/+15%/+20%伤害与+1导电上限。
    • 导电网络:同一目标被导电标记3层后转化为“引雷针10秒,期间对周围敌人每2秒触发一次小型落雷(20/30/40),并暴露其弱点(受到的雷系伤害+10%)。
    • 风之导引:风暴冲刺命中3个或以上敌人时,返还30%冷却并重置风暴召唤4秒持续时间。
  • 构筑示例
    • 雷罚收割流:风暴召唤 → 引雷 → 过载爆轰 → 近战连段收割;被动选“风暴亲和 + 导电网络”。
    • 控场推进流:雷暴牢笼封线 → 风暴冲刺穿插 → 风暴召唤覆盖 → 队友集火;被动选“风之导引 + 风暴亲和”。
    • 机动游击流:风暴冲刺拉扯 → 导电标记 → 引雷连锁 → 迅速脱战重置;被动选“风之导引 + 导电网络”。
四、对抗、克制与数值边界
  • 显形与打断:施法读条可被击退/沉默/位移打断;攻击、持武、拾取/穿戴会提升轮廓可见度;高感知单位对隐身/烟雾有侦测加成。
  • 抗性分层:对“自然/状态”类伤害设置基础抗性防护类词条两层;Boss拥有“净化/驱散”与“反应抑制”(降低导电/连锁概率)。
  • 资源与过载:采用“风暴充能 + 冷却 + 过载”三段式资源;过载短时增强但积累“腐蚀值”,过量导致施法不稳/伤害衰减
  • 环境互动:引入风场/温度/湿度影响扩散与反应强度(如逆风降低雷域覆盖、雨天增强导电),鼓励地形与天气的战术利用。
以上方案把三叉戟的“激流位移/引雷召唤/穿刺对水生物特化”等核心体验抽象为“风暴使者”的职业骨架:以“雷云标记—引导落雷—导电连锁—机动脱战”构成循环,通过“姿态/阵型/环境互动”拓展上限,既保留“近战+投射”的直观操作,也提供“天气与地形”的深度博弈空间。

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