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Minecraft的“光源方块”与Hytale的“动态光源”:光影效果的质变。

2025-11-18 18:18| 发布者: Linzici| 查看: 11| 评论: 0

摘要: 光影效果的质变 一、Minecraft 光源方块与光照系统要点 光源方块 Light Block 是隐形的功能方块,可设置为0–15 级亮度;在 Java 版可通过按使用键循环调节等级,基岩版支持右键逐级切换。它无碰撞箱、可被含水、阻 ...
 
光影效果的质变
一、Minecraft 光源方块与光照系统要点
  • 光源方块 Light Block 是隐形的功能方块,可设置为0–15 级亮度;在 Java 版可通过按使用键循环调节等级,基岩版支持右键逐级切换。它无碰撞箱、可被含水阻挡植物生长,并且爆炸抗性极高(约 3,600,000.8),不会被常见爆炸破坏;在 Java 版中可由凋灵与末影龙之外的大多数方式破坏,且活塞可推动(版本差异存在)。这些特性让它成为地图制作中“无形光源”与“可控光场”的底层工具。
  • 原版光照由方块光照(0–15)天空光照(露天为 15)共同决定,采用类似Flood Fill的传播模型:每向相邻方块传播衰减 1 级,呈曼哈顿距离扩散,形成近似正八面体的等照度线;内部光照取二者最大值(max{Lb, Li}),直接影响生物生成、植物生长、阳光探测器等机制。除普通方块外,诸如火把(14)灯笼(15)荧石(15)海晶灯(15)红石灯(点亮 15)等“发光方块”自带固定亮度,与光源方块共同构成场景的亮度基底。
二、从“静态光场”到“全动态全局光照”的跃迁
  • 在标准渲染路径下,Minecraft 的光照与阴影以预计算/静态传播为主,动态性主要体现在光源开关、方块更新与玩家移动;若开启Windows 10 版基岩的 RTX 光线追踪,则实现真正的路径追踪全局照明:有逼真的硬阴影与软阴影环境光在室内外的多次反弹、像素级细腻的照明/反射/折射(水、冰、彩色玻璃等),以及体积光与高质量雾化。这类效果让“光源方块”的亮度不再只是数值,而成为参与全局光照解算的光能来源,显著增强近景与复杂材质中的真实感。
三、Hytale 动态光源的合理推演与关键差异
  • 表达与渲染管线(推演):Hytale 更可能采用全动态全局光照运行时光追/混合渲染,支持任意数量、颜色与衰减曲线的光源;材质侧以PBR(法线/粗糙度/金属度)透明/体积为主,近景实现连续法线细腻接触阴影,远景通过实例化与 LOD保持性能。
  • 与玩法与编辑器的耦合(推演):动态光源可与时间/天气/事件联动(如火把随昼夜改变色温、遗迹火炬在探索后点亮),并与派系/任务绑定;编辑器侧提供光探针/光照体积光源图层性能预算工具,方便在“影视级画面”与“可玩帧率”间平衡。
  • 对照要点一览
维度
Minecraft 光源方块
Hytale 动态光源(推演)
光场类型
方块/天空光照的静态传播为主;RTX 下转为路径追踪全局光照
全动态全局光照,实时计算直接/间接光
亮度与衰减
0–15 级,按曼哈顿距离每格-1;部分方块“散射天空光”
连续亮度与自定义衰减曲线;支持色温/体积衰减
传播与遮挡
基于Flood Fill与遮挡规则;半透明/部分透明有差异
体素/距离场/光线步进混合;复杂材质中多次散射/次表面
阴影与反射
标准版为预计算阴影;RTX 下为像素级软硬阴影真实反射/折射
接触阴影、区域光阴影、屏幕/体积混合,支持多次反弹
性能与规模
静态光场开销小;RTX 光追性能敏感,需控制区块/光量
实例化+LOD+光探针;以性能预算约束光源数量与范围
典型用途
地图打光、红石机关、微缩场景
叙事场景、天气与事件演出、影视化镜头与可交互灯光
四、面向建造的落地建议
  • 在 Minecraft 中最大化“可控光场”
    • 光源方块(0–15)做“无形补光”,配合发光方块(如荧石/灯笼/海晶灯)提供基底亮度;需要“定尺寸定图案”的光斑时,用限位框+光源方块快速定型。
    • 室内/洞穴用多盏低亮度光源(如等级 4–7)叠加,避免单一高亮点造成硬阴影断层;对水面/玻璃等多次反弹需求,可在RTX世界中使用PBR 材质与彩色玻璃增强层次。
    • 对性能敏感的创作(服务器/整合包),优先采用静态布局+少量动态光源;在 RTX 场景中控制光线追踪区块距离与光源数量,必要时用非 RTX 资源包作为低配替代。

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