- 基础近战伤害由属性与物品共同决定:基础值来自属性 generic.attack_damage,主手物品提供攻击力(如剑:木/石/铁/钻/下界合金分别为 3/4/5/6/7;斧为 6/8/8/8/9),再叠加以 力量 为代表的状态效果(每级 +3 攻击力)。
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- 锋利:Java 版每级 +0.5 伤害(Ⅰ→+0.5,Ⅱ→+1.0,…)。
- 亡灵杀手/节肢杀手/穿刺:每级 +2.5 伤害(仅对对应类型生效)。
- 暴击判定与倍率:满足“下落中、未着地、未攀附、未触水、未骑乘、无失明、攻击冷却≥90%”等条件触发;Java 版对“基础近战伤害与额外攻击力”乘 1.5(基岩版对总伤害乘 1.5)。
- 攻击冷却与 DPS:Java 版有攻击冷却,冷却完成度影响本次伤害;攻击速度由 generic.attack_speed 决定(默认 4 次/秒 的完整伤害)。
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- 盔甲:伤害减免 = 伤害 × max(0, min(20, max(护甲点/5, 护甲点 − 伤害/(2 + 韧性/4))) / 25。
- 抗性提升(Absorption):每级按“半颗心”为 2 点吸收值生效(与护甲减伤并行)。
- 1.9 前后差异:1.9 之前为“护甲值×4%”的线性减伤;1.9 之后改为上式的“分段/封顶”模型,并引入韧性以削弱高伤段的减伤衰减。
二、Minecraft 伤害计算模板(Java 版,便于手算与改数值)
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- E = 附魔伤害总和(锋利/亡灵杀手/节肢杀手/穿刺)
- C = 暴击倍率(满足暴击条件则 1.5,否则 1.0)
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- R_armor = max(0, min(20, max(A/5, A − D/(2 + T/4))) / 25
- H = 吸收值(以“半颗心”计,2 点=1 颗心)
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- 实际扣血 = max(1, D × (1 − R_armor) − H)
- 备注:若为远程(弓),基础伤害 ≈ 拉弓刻度×9(有 20% 概率 10),再乘“1 + 力量等级×25%”,并受箭袋等影响;抗性提升同样按“半颗心”生效。
三、Hytale 攻防乘区猜想(基于“多乘区可验证”的设计目标)
为在“数值透明、可调试、可平衡”的前提下支持多玩法(PVE/PVP/副本/小游戏),可采用“多乘区叠乘 + 上限/下限 + 递减系数”的通用框架。下列为工程上易落地的猜想版乘区与公式骨架(具体阈值与曲线需实测回归):
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- Stats = 力量/敏捷/智力等“属性增伤”乘区(连乘)
- Skill = 技能系数/易伤/暴击/会心/破甲等“技能与命中乘区”(连乘)
- Defense = 目标“抗性/护甲/格挡/韧性/减伤类”综合乘区(连乘)
- Mitigation = 环境/地形/状态(灼烧、冰冻、沉默等)乘区(连乘)
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- Raw = Base × ∏Stats × ∏Skill
- PostDef = Raw × ∏Defense × ∏Mitigation × (1 + RNG)
- Final = max(MinDamage, PostDef)
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- 基础与属性乘区:武器系数 × 属性成长 × 被动/铭文/天赋
- 技能与命中乘区:技能倍率 × 暴击/会心(含暴伤) × 破甲/无视防御 × 命中修正 × 易伤/减防
- 防御与韧性乘区:护甲等效减伤 × 元素/类型抗性 × 韧性/减伤技能 × 格挡/招架/闪避折算 × 伤害上限/下限
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- 同类乘区建议“递减系数”(如每新增 10% 同类加成,实际收益按 90% 折算),避免单环堆叠失控。
- 关键乘区设置“软上限/硬上限”(如暴击伤害不超过 +200% 原始伤害;总减伤不超过 95%)。
- 对抗类模板引入“伤害段位衰减”(高段位伤害压缩,保护强对抗的观赏性与翻盘空间)。
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- 目标:数值“可解释”(玩家能看懂自己为何掉血)、“可调试”(策划能快速改一两个参数修复极端对局)、“可扩展”(新玩法只需新增乘区或调整阈值)。
- 方法:用“基准对局”(固定武器/等级/地图)跑 1000+ 场回归,记录各乘区贡献占比,校准曲线与上限;对 PVP 引入“ELO/分位”监控,避免版本漂移。
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- Minecraft(Java):以“护甲点 + 韧性”为核心的非线性减伤,附魔与暴击为加算后再乘;冷却与攻击速度决定 DPS 曲线。
- Hytale(猜想):以“多乘区叠乘 + 递减/上限”为核心,便于跨玩法统一与数值可控,但需要大量回归测试校准。
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- 先定“单环上限”与“递减曲线”,再定“跨环耦合”(如破甲是否影响暴击)。
- 用“模板化关卡”(固定怪物与玩家)做 A/B 测试,观察各乘区贡献的稳定性。
- 对 PVP 保留“翻盘机制”(韧性、短时免死、护盾回充),对 PVE 保留“堆层与成长”(套装/铭文/天赋)。
以上公式与猜想可直接作为数值原型:Minecraft 部分可用于服务器/插件的伤害插件与教学演示;Hytale 部分可作为设计白皮书与回归测试的起点,后续以实测数据微调阈值与曲线即可。 |