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【地形腐蚀与生成】Minecraft的固定地形与Hytale更自然的“风化”算法

2025-11-19 21:30| 发布者: Linzici| 查看: 5| 评论: 0

摘要: 地形腐蚀与生成的两类范式Minecraft 的固定地形与“雕刻式”生成 生成流程是分阶段的确定性流水线:先用多层噪声(如Perlin/Simplex)给出基础高度场与地层,再进入CARVERS阶段进行“雕刻”(如洞穴、峡谷),随后是 ...
 地形腐蚀与生成的两类范式
Minecraft 的固定地形与“雕刻式”生成
  • 生成流程是分阶段的确定性流水线:先用多层噪声(如Perlin/Simplex)给出基础高度场与地层,再进入CARVERS阶段进行“雕刻”(如洞穴、峡谷),随后是FEATURES(矿脉、树木、结构)与地表规则(方块替换、条带、覆盖层),最终光照与实体初始化。自1.18起引入“密度函数”体系,将地形、洞穴、含水层等统一到可配置的噪声与混合函数网络中,形成“最终密度 N”来决定何处为实、何处为空,再在此基础上放置矿脉与地表层。含水层使用Aquifer按高度与压力规则填充水/熔岩,矿脉通过开关/奇异/间隙三类密度阈值控制走向与密度。整体特点是“先噪声—再雕刻—再装饰”,一次性生成、后续以规则为主,天然地难以表现“长期风化后的渐进形变”。
  • 稳定性与复现性由“种子 + 算法版本”强约束:相同种子在算法不变时可复现,但跨版本或平台可能因生成规则差异而变化;Java 与基岩在种子处理与可复现范围上也存在差异。这意味着“地形一经生成即固定”,风化只能以新增覆盖物或后期规则模拟,而非对底层几何做真·侵蚀回写。

Hytale 的“风化”取向与可演化地形
  • 官方长期强调“程序化世界 + 脚本化工具”,并重构引擎为C++以在多平台获得更高性能与可维护性;在内容侧,团队反复提到对Orbis沙盒世界的“群系与地貌重新构想”、更自然的过渡与环境氛围,以及面向创作者的高级建筑/脚本笔刷与可配置的生成管线。这些公开信息共同指向:Hytale 的生成与演化更偏向“过程式/可演化”,便于把“风化、侵蚀、沉积”等作为持续过程而非一次性雕刻。具体算法细节尚未完整公开,但方向明确指向“更自然的长期地貌演化”。

体验差异对比
维度
Minecraft
Hytale(预期)
生成哲学
噪声叠加 + 阶段雕刻 + 规则装饰;地形一次性定型
过程式生成 + 脚本可配置;强调自然过渡与长期演化
风化表达
以“覆盖/替换”模拟(如沙/雪/矿脉/条带),非几何侵蚀
预期以“侵蚀/沉积/风化”过程直接改写地形几何与材质分布
时间尺度
生成期决定格局,后期以装饰/覆盖层微调
生成—风化—沉积可循环迭代,地貌随时间真实演化
可预测性
高(种子确定、流程确定)
中高(可配置规则与脚本带来可控随机)
建造与改造
易“塔化/农场化”,因几何固定
更鼓励“地貌工程”,风化与沉积可与建造互塑
性能与运维
规则稳定、可预计算;后期改动成本高
需维护过程状态与脚本热更;需更强的运行时调度与缓存

给制作者的可落地做法
  • 若采用 Minecraft 路线
    • 用“密度函数”定制N 值与含水层,控制地形起伏与水体分布;在FEATURES阶段用“矿脉/条带/覆盖层”模拟风化物堆积与地层序列;通过“地形后处理”(如粒子/贴图风化、规则替换)补足观感。适合追求稳定复现与强可控性的项目。
  • 若采用 Hytale 路线
    • 以“过程式规则 + 脚本笔刷”搭建风化管线:定义“水/风/温度/生物”等侵蚀营力与“沉积/压实/钙化”等沉积过程;在区块加载或定时任务中迭代改写地形与材质;为创作者暴露“侵蚀率/沉积阈值/掩膜”等参数,支持关卡化与赛季化演化。适合强调自然美学与长期可塑性的项目。

鲜花

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