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【“物理引擎”的禁区】为什么Minecraft没有真实的物理?Hytale敢于踏入这个领域吗?

2025-11-20 16:31| 发布者: Linzici| 查看: 7| 评论: 0

摘要: Minecraft选择“可玩性优先”的简化物理,而Hytale曾公开表示要走“更高技术野心”的方向,但并不存在“已上线且更真实”的官方物理系统可供对比与体验。Minecraft为何不采用真实物理 可建造性与可预测性优先:方块 ...
 Minecraft选择“可玩性优先”的简化物理,而Hytale曾公开表示要走“更高技术野心”的方向,但并不存在“已上线且更真实”的官方物理系统可供对比与体验。
Minecraft为何不采用真实物理
  • 可建造性与可预测性优先:方块世界的核心是“规则稳定、结果可预期”。若引入完全真实的刚体与连续碰撞,诸如“方块堆叠、矿车轨道、红石时序、建筑稳定性”等都会变得不可控,破坏建造与自动化玩法的根基。
  • 性能与规模化约束:真实物理需要密集的碰撞检测、约束求解与连续介质模拟(刚体/软体/流体),对服务器与客户端都是高负载。Minecraft以“每刻(tick)固定更新+离散化规则”来换取大规模联机与低门槛硬件的可玩性,这与“全真物理”的计算目标天然冲突。
  • 设计哲学是“抽象而非仿真”:官方长期强调“方块是抽象单位”,例如2018年曾展示“水不再是方块”的概念图,并在1.13引入“含水方块”等折中方案,逐步增强水体表现,但并未转向完全真实的流体/刚体引擎,以维护玩法与性能的平衡。
Hytale是否敢于踏入“真实物理”
  • 公开表态与技术取向:Hypixel Studios在2024–2025年多次提到对引擎进行“重大重构/重启”,目标是支撑更宏大的沙盒与RPG设计。从产业常识看,这类“高自由度+大规模世界+多平台”的愿景,往往会引入更强的物理/模拟能力(例如刚体破坏、车辆、流体与软体等)来服务叙事与交互,但这属于实现路径上的“可能性”,而非已落地的官方特性。
  • 项目现状2025年6月24日,Hypixel Studios宣布暂停《Hytale》开发并关闭工作室;2025年11月17日,Hypixel创始人又宣布从Riot Games回购IP并计划“很快推出抢先体验”。这意味着此前“更先进/更真实”的技术方向仍处于未定状态,短期内无法以成品形态验证其物理系统的深度与边界。
两种路径的核心取舍
维度
Minecraft
Hytale(目标/现状)
物理目标
抽象、可预测、服务建造与红石
更高真实感与系统复杂度(目标),但当前开发暂停
实现方式
离散化规则+少量“类物理”(如沙子/重力、含水方块)
引擎重构以承载更复杂系统(方向),尚无成品验证
性能与规模
以固定节拍与分块IO换取海量世界与联机
目标更高保真,需更强算力与优化,风险更高
代表机制
方块堆叠、红石时序、随机刻
设想中可能包括刚体/软体/流体等(未实装)
给建造者与服务器的实用建议
  • 若追求“更真实”的体验,优先采用“模组/插件”渐进增强(如部分服务器或整合包中加入的刚体/流体),在不破坏核心规则的前提下获得新玩法。
  • 在自建服务中控制实体与复杂机械的规模,采用“局部物理区域+全局简化规则”的混合策略,兼顾表现与稳定。
  • 关注Hytale后续公开测试与技术日志;在官方明确物理系统与性能边界前,谨慎预估其对服务器承载与玩法设计的影响。

鲜花

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