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【“交通工具”的进化】矿车与船的物理,在Hytale中会被怎样更真实的系统取代?

2025-11-21 00:32| 发布者: Linzici| 查看: 10| 评论: 0

摘要: 更真实的交通工具物理会是什么样Hytale 很可能会用“刚体动力学 + 流体模拟 + 软体接触 + 脚本化轨道/航道”的组合,替代 Minecraft 那种“轨道约束 + 极简水上摩擦”的抽象规则。目标是让速度、质量、阻力、浮力、 ...
 更真实的交通工具物理会是什么样
Hytale 很可能会用“刚体动力学 + 流体模拟 + 软体接触 + 脚本化轨道/航道”的组合,替代 Minecraft 那种“轨道约束 + 极简水上摩擦”的抽象规则。目标是让速度、质量、阻力、浮力、碰撞与能量都遵循可预期且可配置的“物理材质”,并与地形、天气、载具类型深度耦合。
Minecraft 的基线机制简述
  • 矿车
    • 轨道约束运动;单轴最大速度约8 格/秒,斜向约11.314 格/秒;上坡减速、下坡加速;激活动力铁轨加速、未激活快速制动;与大多数实体碰撞会立刻停下;脱轨后在1–2 格内迅速停下;不受冰/蓝冰/浮冰/霜冰影响;玩家乘坐从高处落到铁轨上不会受伤。
    • 主要在水面,速度比走路/游泳快;会顺水流移动;在陆地上仍可极慢移动;与实体或方块碰撞会停下或弹开;高速撞方块会损坏/掉落;从高处落船不掉血;可在船顶站立/堆放。
      这些机制简单直观,但物理抽象明显:例如矿车几乎“无视摩擦与地形起伏”,船的“无阻力滑行”与碰撞规则也较为极端。
Hytale 更真实的替代方案
  • 刚体车辆动力学(矿车/轨道车/马车)
    • 质量、速度、加速度与受力(重力、法向/摩擦力、牵引/制动力、空气阻力)按经典力学更新;轨道以“约束求解”实现,支持道岔、坡度、弯道、桥梁与隧道,并给出可视化“轨道剖面/超高/轨距”参数。
    • 轮轨接触引入滚动阻力、滑动摩擦、材料磨损;不同轨道材质(木、石、钢)与轮型影响牵引与噪声;长下坡采用制动热衰减防滑/联锁逻辑,避免无限加速与穿模。
    • 车辆有悬挂与重心;越野有“离轨判定”与“托底/卡住”处理;碰撞产生形变/掉耐久乘客受力(位移、眩晕)。
  • 流体—刚体耦合(船/艇)
    • 水体以速度场/涡量模拟,船体受浮力(阿基米德原理)阻力(形状/雷诺数相关)推进力(桨/帆/喷泵)横摇/纵摇/偏航影响;搁浅、撞礁、涌浪与风浪会改变姿态与速度。
    • 开放海域引入风场与洋流导航成本;浅水区有“吃水深度/搁浅摩擦”;高速近岸可能产生碎浪与溅射,低温水域有结冰减速/破冰需求。
  • 软体接触与多人载具
    • 乘客与货物作为软体/质点参与碰撞与受力(安全带/抓握点/货捆),急停、碰撞与转弯产生位移与冲击;多人同乘时支持座位/碰撞分区质量分布影响操控。
  • 可配置的“物理材质”与脚本化轨道/航道
    • 通过材质参数(摩擦系数、弹性、密度、粗糙度)与脚本事件(限速区、强制减速带、风门/水闸)精细调控体验;轨道/航道可配置轨距、道岔逻辑、信号联锁、能量补给等,支持“玩家自建+服务器治理”的规模化交通网络。
从基线到拟真的映射与改进点
维度
Minecraft 基线
Hytale 拟真替代
运动约束
矿车被铁轨严格约束;船在水面自由
轨道车用“刚体+约束求解”;船用“刚体+流体耦合”,允许离轨与搁浅
速度与加速
动力铁轨加速、未激活制动;斜向速度叠加
牵引力/制动力/空气阻力/质量共同决定;长坡制动热衰减、防滑
摩擦与地形
矿车几乎不受冰影响;船在陆地极慢
轮轨/船体摩擦与材料相关;冰面低摩擦但有滑移与制动距离
碰撞与损伤
矿车撞实体易停;船撞方块易损
能量守恒的碰撞响应;形变、掉耐久、乘客受力与视野抖动
流体表现
船顺水流、极简水阻
速度场/涡量、浮力、阻力、横摇/纵摇、风浪与洋流
轨道/航道
静态铁轨与少量变体
脚本化轨道/航道、联锁与信号、能量与维护成本
多人/载荷
乘客与装载影响有限
质量分布、座位与抓握点、货物捆扎影响操控与安全
玩家可感知的具体变化
  • 上坡需要持续牵引降低载荷;长下坡必须点刹/排气制动,否则会过热或失控。
  • 矿车在冰面不再“黏地疾行”,而是低摩擦的长距离滑移,制动距离显著增加。
  • 船在逆风逆流明显变慢,顺风顺流更快;浅滩/暗礁会搁浅,需要拖船或绕行。
  • 高速转弯会出现侧倾与离心力,满载更容易侧翻;急刹会让乘客前冲
  • 轨道/航道需要维护(打磨、润滑、更换轨枕),否则阻力上升甚至脱轨风险增加。

鲜花

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