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【僵尸的马铃薯诱惑】Minecraft中罕见的捡起物品AI,Hytale的怪物会利用环境物品吗?

2025-11-21 22:14| 发布者: Linzici| 查看: 9| 评论: 0

摘要: Minecraft 的捡起物品 AI 概览 僵尸具备“捡起掉落物”能力:当游戏规则 mobGriefing=true​ 时,部分僵尸会拾取地面物品;拾取概率与区域难度相关,为“副区域难度×55%”。若拾取的是盔甲、雕刻南瓜、生物头颅、鞘 ...
 
Minecraft 的捡起物品 AI 概览
  • 僵尸具备“捡起掉落物”能力:当游戏规则 mobGriefing=true​ 时,部分僵尸会拾取地面物品;拾取概率与区域难度相关,为“副区域难度×55%”。若拾取的是盔甲、雕刻南瓜、生物头颅、鞘翅、盾等,会直接穿戴;若是武器或工具,会直接投入使用。被替换下的物品短时间内不可被玩家拾取,随后会自然消失或被容器收集。除少数例外(如荧光墨囊不会被捡、鸡蛋不会被鸡骑士捡),其行为在 Java 与基岩上大体一致。
Hytale 的可能性与现状
  • 官方目前未公开怪物“使用环境物品”的具体系统细节;但从已公开的定位看,Hytale强调“动态世界角色沉浸事件链脚本化行为”,并面向创作者提供较强的工具链。这意味着怪物与环境的交互(包含对道具的识别、拾取、使用与组合)在技术路线与内容设计上均具备实现空间,且可通过数据驱动在不同世界/模组中差异化配置。
若采用“环境物品利用”的设计范式
  • 感知与分类
    • 以“标签/类型”识别环境物品(可食用、工具、投掷物、可穿戴、可燃/可充能、可堆叠),并区分“即时使用”(如投掷、穿戴)与“携带备用”(背包/容器)。
  • 决策与优先级
    • 基于“威胁等级自身状态(饥饿/受伤/冷却)、目标距离”计算效用;例如:饥饿时优先可食用;受击时优先盾/烟幕;围攻时优先可投掷/可引爆物。
  • 使用与组合
    • 设定“使用动画/前摇”“作用半径”“冷却”与“耐久/消耗”;支持“组合技”(如布匹+火把=烟幕、木盾+钉子=简易护甲、绳索+钩爪=位移),并受“熟练度/天赋”影响成功率与效果。
  • 代价与约束
    • 引入“体力/专注”与“装备耐久”成本;频繁使用触发“疲劳”或“风险提升”(更易被侦测/激怒)。对玩家可反制:通过声光探测干扰道具(闪光、噪声、搅动水体/风场)、屏障削弱效果。
  • 群体与生态
    • 允许“协同使用”(一人投掷烟幕、一人投掷火把形成火墙)、误导牺牲;在生态层面影响“资源再生/凋敝”与“巡逻路径”,形成长期博弈与可观测的世界变化。
与 Minecraft 的关键差异对比
维度
Minecraft 僵尸
Hytale 可扩展方向
触发条件
mobGriefing=true​ 且受区域难度影响
脚本化开关与权重,支持世界/模组差异化
可拾取范围
地面掉落物(少数例外)
可扩展至场景物件/可交互机关/可堆叠资源
使用方式
穿戴/持用(武器/工具/盔甲)
穿戴、投掷、点燃、布置、组合环境改造
代价与反馈
替换即丢弃旧物,短时不可捡
耐久/体力/冷却/风险声光足迹等多通道反馈
群体协同
基础“呼叫增援”
战术协同道具链驱动的群体行为
玩家反制
无专门对抗
探测/干扰/克制道具环境改造的明确博弈
上述对比中,Minecraft 已提供“可拾取并穿戴/使用”的基础范式;Hytale 可在脚本化与工具链的加持下,把“识别—决策—使用—代价—协同”做成更深层、可配置、可验证的系统性玩法。

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