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【拴绳的物理连接】Minecraft中连接生物与栏杆,Hytale会有更复杂的绳索物理吗?

2025-11-22 19:45| 发布者: Linzici| 查看: 5| 评论: 0

摘要: Minecraft 的拴绳连接与限制拴绳(Lead)可将大多数被动/效用型生物与栅栏连接;对着栅栏使用会在其上生成拴绳结(Leash Knot),同一栅栏可同时存在多个结。被拴生物会尝试停留在栅栏附近5 格范围内。拴绳最大有效 ...
 Minecraft 的拴绳连接与限制
  • 拴绳(Lead)可将大多数被动/效用型生物与栅栏连接;对着栅栏使用会在其上生成拴绳结(Leash Knot),同一栅栏可同时存在多个结。被拴生物会尝试停留在栅栏附近5 格范围内。拴绳最大有效长度约为10 米,超过即断裂;用射击拴绳结或移除栅栏会使其断开。拴绳不会阻止诸如鱿鱼等生物的消失机制。跨维度时,若生物先进入下界传送门拴绳会断裂;玩家先进入则通常保持连接。被拴生物可被牵引、可同时牵引多只,但诸如玩家、蝙蝠、村民及多数敌对生物默认不可拴(少数例外需借助 NBT/命令)。
Hytale 更复杂绳索物理的可行方向(前瞻)
  • 柔性绳索与多段链:用“绳索段—节点”链路模拟真实摆动与缓冲,支持不同材质(藤蔓/麻绳/锁链)与刚度、阻尼、质量参数,形成自然的垂坠与回弹。
  • 碰撞与抓附:绳索可与环境发生碰撞与缠绕(栏杆、树枝、钩爪),玩家/生物可“抓附—滑落—再抓附”,并受体重、摩擦力、坡度影响。
  • 多锚点与张力分配:一条绳索可在多点锚定(栏杆、柱、钩),张力沿链路重新分配,出现不均拉伸、局部松弛与“优先断裂点”。
  • 环境与介质影响:在风、雨、雪、水流中绳索产生不同阻力与摆动;浸水/结冰会改变摩擦与阻尼,出现“冻绳”与“滑绳”状态。
  • 工程化装置:提供滑轮、绞盘、弹簧缓冲、限位器等可配置件,支持张力可视化、自动收放、过载保护与脚本触发。
  • 性能与稳定性:采用Verlet 积分/约束求解LOD分级,远距离简化为“摆动链”或“约束束”,近场才计算全物理。
两种机制对比与落地建议
维度
Minecraft 拴绳
Hytale(前瞻设想)
连接形态
两点直连(生物↔栅栏/墙),中间无物理链路
多段链式连接,支持多点锚定与缠绕
长度与约束
固定最大长度约10 米;生物“试图留在栅栏5 格内”
可变长度与松弛区;张力与碰撞决定可达范围
交互与失效
箭射结/拆栅栏即断;跨维度有特定规则
抓附/滑落/缠绕/拉断;可配置耐久与过载断裂
环境反馈
基本不受风/水等影响
风/雨/雪/水流影响摆动与摩擦,可结冰/吸水增重
工程扩展
无(仅拴绳本体)
滑轮、绞盘、缓冲器、传感器与脚本自动化
  • 实用建议(Minecraft)
    • 长距离牵引时,间隔布置中继栅栏+拴绳结,避免一次性拉直导致断裂。
    • 需要“悬吊”生物时,注意高度与坠落伤害风险;高处固定更安全。
    • 跨维度运输前,先让玩家通过传送门,减少拴绳因生物先入而断裂的情况。

鲜花

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