- Java 版的Adventuring Time要求玩家到访主世界除虚空外的全部生物群系。早期版本(如1.13–1.17)需要发现42种;在更高版本(如1.18+)由于群系总数扩充,目标提升至54种。该进度以“到访即计数”的方式推进,鼓励玩家跨越平原、海洋、雪原、恶地、丛林、蘑菇岛等多样生态,形成长期探索驱动力。
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- 区域集章:将世界划分为若干“大区”(如森林带、雪山带、恶地带、深海带、群岛带),每区设“到访集章”“生态观察集章”“结构解锁集章”,完成整套颁发称号与外观奖励。
- 稀有群系勋章:对低概率/极端环境群系(如高耸针叶林、恶地高原、蘑菇岛)设置额外“首次发现”徽章与一次性奖励,制造里程碑时刻。
- 连续探索加成:引入“探索连击”与“区域连胜”机制,连续在不同群系间移动可获得移动速度、寻路指引、危险抗性加成,断连后逐步衰减,兼顾推进与跑图手感。
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- 区域罗盘:在 HUD 显示大区罗盘与方位箭头,靠近未解锁群系时给出方向提示;可切换“群系/结构/任务”三种指引模式。
- 月相与天气叠加:在小地图外圈加入月相环与风暴/风场指示,提示夜间风险、能见度与特殊事件(如雷雨可诱发雷暴探索玩法),让“何时去哪”更具策略性。
- 到达即反馈:首次踏入新群系触发短镜头、环境声场切换与地图染色解锁,强化“发现感”。
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- 群系专属天气与事件:如沙尘暴(降低能见度、改变路径成本)、暴雪(滑坠与冻伤风险)、雷暴(可引导落雷开路/击杀)、海雾(群岛与礁区高风险高收益),迫使玩家择时择路并提升探索深度。
- 生态涟漪:长期不访区域可能出现植被演替/怪物群落变化;清理威胁后,稀有植物与商旅更可能回归,形成“回访收益”。
- 脚本化奇遇:允许地图作者在群系内绑定迷你剧情/地城/试炼,首次到达自动触发,鼓励“走到哪、故事到哪”。
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- 区域捷径与工程挑战:提供高架桥、隧道、浮岛航道、下界式快线等可建造的“跨区域交通工程”目标,完成后解锁快速旅行点与批量货运能力,降低长距离探索成本。
- 风险对冲设施:在极端群系附近设置风干柱/雪地供氧站/避雷塔/净水浮标等可建造物,用工程手段抵消天气与地形惩罚,鼓励“先建设、再探索”的循环。
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- id: explore_region_forest
- biomes: ["forest","birch_forest","dark_forest","wooded_mountains"]
- rewards: ["title_forest_walker","emote_tree_dance","map_color_unlock_forest"]
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- id: badge_mushroom_islands
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- firstDiscoverReward: ["title_mushroom_hermit","pet_mooshroom_calf","music_calm_isles"]
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- id: event_sandstorm_dunes
- trigger: playerEnterBiome("badlands")
- conditions: ["weather_clear","windSpeed>5"]
- effects: ["visibility=0.4","moveSpeed×0.8","spawnRateScatter×1.5"]
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- rewards: ["rare_fossil_fragment","desert_nav_token"]
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- reward: ["hasteII_30s","compass_arrow_hint"]
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| | | | | | | | 区域罗盘 + 月相/天气 HUD + 到达镜头反馈 | | | | | | |
上述方案以“进度分层 + 导航可视化 + 动态事件 + 工程可达性”四条主线,既保留“走到才算”的探索纯粹感,又通过天气、生态与脚本化内容,让“探索所有区域”成为一场持续、可复现且可分享的长期旅程。 |