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【隐身药水的粒子效果】Minecraft中不完全的隐身,Hytale的潜行魔法能真正做到无踪吗?

2025-11-22 20:13| 发布者: Linzici| 查看: 5| 评论: 0

摘要: Minecraft 的隐身并非完全不可见隐身会让生物模型渲染为透明,但存在多重“显形”例外与探测机制: 仍可见的要素:盔甲与手持物品、正在散发的粒子、插在身上的箭/蜜蜂螫针、以及部分生物的固定特征(如末影人/蜘蛛/ ...
 Minecraft 的隐身并非完全不可见
  • 隐身会让生物模型渲染为透明,但存在多重“显形”例外与探测机制:
    • 仍可见的要素:盔甲与手持物品正在散发的粒子插在身上的箭/蜜蜂螫针、以及部分生物的固定特征(如末影人/蜘蛛/幻翼的眼睛闪电苦力怕的蓝色电弧潜影贝本体羊驼装饰地毯猪/炽足兽的鞍等)。
    • 探测并非归零:隐身显著缩短敌对生物的察觉距离,但并非无限小——探测半径有不小于2格的下限;一旦被“发现”,隐身不会中断对方的追逐与攻击。与潜行叠加时,探测范围可在原基础上按百分比进一步降低(潜行约降至80%)。部分生物具有无视隐形的特例感知(如对隐身实体仍会表现出可感知行为)。
Hytale 潜行魔法能否做到无踪
  • 目前没有官方公开的“潜行魔法”完整规则,因此无法直接下结论。但从已公开的方向看,Hytale强调动态天气脚本化工具/事件对玩法的影响,这为“环境—感知—隐蔽”的深度联动提供了技术土壤。若采用现代潜行设计范式,常见做法是让“完全无踪”成为高门槛、条件苛刻的状态,而非默认能力,以兼顾公平与博弈。
两种可能的设计取向与权衡
  • 取向A(绝对隐身):仅在极严苛条件下触发,例如限定于无光/低能见度无风/无粒子扰动无装备与动作噪音、且无任何投射/交互的“完美窗口”。代价是高冷却、长蓄力、强资源消耗,且对范围/时长设置硬上限,避免“永久不可见”。
  • 取向B(分层隐匿):以“降低被发现概率 + 降低被追踪概率 + 降低被识别概率”的三层模型替代“绝对隐身”。例如:
    • 视觉层:降低模型轮廓与高光、抑制脚步/披风粒子、与雨/雾/风沙等天气互动实现“环境同化”。
    • 听觉层:脚步声、武器挥动声与环境噪声动态混音,近场才触发可闻阈值。
    • 追踪层:限制敌方AI的“记忆/回溯”与“告警传播”,使被发现后的“搜捕时间窗”可控。
    • 代价与反制:引入耐力/法力消耗、冷却易被高亮标记(侦测类技能/道具)、以及范围/时长衰减,鼓励走位、遮蔽与时机管理。上述做法与潜行类游戏的常见平衡路径一致,可在“强隐匿”与“可反制”之间取得稳定博弈。
实用建议与判断要点
  • 若你在期待“完全无踪”的体验,可关注 Hytale 后续公布的“潜行/隐匿”技能描述与数值:重点查看是否要求极低光照、是否禁止攻击/交互/装备,以及是否存在可被侦测的粒子/声响/足迹反制技能。这些要素将直接决定“无踪”是否只在特定场景短暂成立,还是能成为稳定可用的战术核心。

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