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【“冲击”附魔的击退计算】Minecraft中的垂直控场,Hytale的击飞效果有物理引擎支持吗?

2025-11-22 20:15| 发布者: Linzici| 查看: 7| 评论: 0

摘要: Minecraft 冲击附魔的击退计算冲击(Punch)是弓的附魔,仅作用于箭矢,用于增加命中目标后的击退距离;其最高等级为II。与“击退(Knockback)”近战附魔不同,冲击不会提升近战击退。基础机制为:每提升一级,箭矢 ...
 Minecraft 冲击附魔的击退计算
  • 冲击(Punch)是弓的附魔,仅作用于箭矢,用于增加命中目标后的击退距离;其最高等级为II。与“击退(Knockback)”近战附魔不同,冲击不会提升近战击退。基础机制为:每提升一级,箭矢的击退距离在“基础击退”上线性增加约3格(I级约+3格、II级约+6格),表现为更远的“被推离”效果,常用于PVP风筝与拉扯控制。
Hytale 的击飞是否有物理引擎支持
  • 截至2025-11-22,官方未公开 Hytale 的完整“物理/碰撞/角色控制器”技术细节,也没有对“击飞”的数值模型与是否由“物理引擎”驱动作权威说明。就已公开内容看,Hytale强调动态天气脚本化工具/事件对玩法的影响,这类系统更偏向“规则驱动”的战斗与环境交互,而非必然等同于“完全物理模拟”的刚体动力学。换言之,Hytale可以有“拟真感的击飞”,但是否由物理引擎计算、以及计算到何种程度(刚体、胶囊体、扫掠碰撞、质量/惯性、空气阻力等)仍待官方披露。
两种实现路径与对玩法的影响
  • 若采用“物理引擎驱动”(如常见刚体/约束求解):击飞会更贴近真实,受质量、速度、接触面、摩擦/弹性、空气阻力等影响;优势是手感自然、可与其他物理对象产生连锁反应;代价是实现复杂、调试成本高,且需要反制手段(如稳定帧击退抗性/免疫地形碰撞硬上限)避免“飞天”与不可控堆叠。
  • 若采用“规则/参数化驱动”(非完全物理):通过固定初速度/角度、衰减系数、最大高度/距离、地形阻挡等参数直接结算,优势是可预测、易平衡、性能稳定;可通过“体力/冷却/抗性”与“可被控制/打断”来限制强度,适配竞技与脚本事件。
快速对照
维度
Minecraft 冲击(弓)
Hytale 击飞(现状)
作用对象
箭矢命中后的目标
未公开(技能/武器/道具待定)
机制定位
附魔提升“基础击退距离”
未公开(可能规则或物理或混合)
数值模型
每级约+3格线性加成
未公开
垂直控制
由基础击退与游戏规则决定
未公开
反制手段
距离管理、地形、控制技
期待官方规则(抗性/免疫/打断)

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