- 推荐用 1.20+ 的展示实体(block_display/item_display)做“无碰撞、可缩放、可旋转”的行星与轨道,命令示例:
- 生成展示方块:/summon minecraft:block_display ~ ~1 ~ {block_state:{Name:stone}}
- 旋转与缩放:在 transformation 中使用 left_rotation/right_rotation(四元数或 angle+axis),以及 scale:[x,y,z]。例如绕 X 轴旋转 90°:{angle:1.57f,axis:[1f,0f,0f]}。
- 亮度与朝向:可用 brightness 提升显示亮度;billboard 控制朝向(fixed/vertical/horizontal/center)。
- 轨道推进:用命令方块/函数每刻(或每 N 刻)对实体执行“tp @s ~ ~ ~ 0 Δθ”,Δθ=2π/周期(以刻为单位)。行星自转同理,对“自转轴”做小角度旋转。
- 视觉增强:为恒星加发光材质或粒子,为轨道加“光环”模型;若需要遮挡关系,可用透明/半透明方块或额外“遮罩”实体。
- 规模建议:轨道半径用“方块数”表达天文单位(AU),例如 1 AU≈10 万格;用 函数/标签管理多体参数(半径、周期、倾角、颜色),便于批量生成与维护。
以上关键点(展示实体、transformation、brightness、billboard、旋转写法与 tp 驱动)均来自 1.20 展示实体的可用特性与指令实践。
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- 红石信号以0–15强度、每格衰减、最远15 格传输,需用中继器延长;中继器可设 4 档延时(约 0.1–0.5 秒),适合做“秒级/刻级”节拍器。
- 典型时钟:由比较器环/中继器环产生方波,经解码器分频,驱动“逐行星推进”的函数。
- 注意:红石更新与时钟抖动会影响“等时性”,建议用函数替代长链红石,减少漂移与负载。
红石基础(强度、衰减、中继器延时与时钟)与传输特性可参考权威条目与入门教程。
- 已公开信息显示,Hytale 正在提供强大的创作工具(高级建筑工具、脚本笔刷、选择与复制/旋转/粘贴、宏化笔刷等),并强调脚本与配置系统将让创作者深度自定义行为与逻辑;引擎采用 C++ 重制以提升跨平台性能与可维护性。这意味着“用脚本驱动实体/粒子/摄像机、编排复杂规则”在创作层面是可预期的。具体脚本 API 的开放粒度(物理、碰撞、刚体、流体、NPC 调度)尚未完全披露,需以后续测试/正式版为准。
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- 用脚本为“星体”维护位置/速度/质量,按牛顿万有引力或开普勒三定律积分(如欧拉/Verlet/Runge–Kutta),每帧更新 Transform。
- 用“锚点/空对象”做层级(恒星→行星→卫星),实现自转与公转解耦;摄像机绑定到“观察舰/自由相机”。
- 为性能做“距离分级更新”“固定步长物理”“休眠/合批”(远场用近似轨道或插值)。
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- 刚体碰撞用“离散碰撞检测 + 冲量求解”,近场用精确求解,远场用“球形近似 + 事件触发”。
- 潮汐力、拉格朗日点、轨道共振等可作为“可开关的科学模式”,便于教学演示。
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- 用粒子系统表现彗尾、行星环、日冕;用轨迹线/轨道要素面板显示 a、e、i、Ω、ω、ν;支持时间倍速/暂停/回放。
- 脚本化“观测者视角”(地心/日心/惯性系切换)与“坐标网格/黄道面”切换,增强直观性。
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- 采用“空间分区(四叉/八叉树)”“事件总线限流”“对象池”,避免高频物理与 AI 风暴;对大规模粒子启用LOD与GPU 实例化。
- 提供“实时指标/日志”(FPS、实体数、求解耗时、轨道误差),便于教学与调参。
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| 展示实体做“无碰撞”天体,红石/函数驱动“等时”推进 | | | | | | | | | | | | | |
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- 追求“快速搭建 + 课堂演示”:用 Minecraft 的展示实体 + 函数节拍器,在有限硬件上获得稳定、直观的“日心/地心”演示。
- 追求“物理真实 + 可交互实验”:在 Hytale 中用脚本实现数值积分 + 碰撞/潮汐,并加入“观测与测量工具”,适合进阶教学与科研可视化。
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- 用 block_display 生成“太阳/行星/卫星”,设置 scale 与亮度;为轨道行星设置“公转角速度”。
- 以函数每刻(如每 1–5 刻)推进角度:Δθ=2π/周期;自转同理。
- 用红石时钟或函数调度器驱动“多体推进”,并用比较器/中继器做“节拍分频”。
- 轨道可视化用“细长轴/粒子环”,加入时间倍速与标签面板。
以上步骤依赖 1.20 的展示实体与 transformation/brightness/billboard 能力,以及红石时钟/中继器延时特性。
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- 建立“天体”数据类(质量、半径、轨道要素、姿态),脚本初始化星体层级。
- 选择积分器(如 Verlet),固定 Δt,每帧更新位置/速度并做碰撞检测。
- 实现“观察舰/自由相机”与“地心/日心/惯性”切换;加入轨迹线与轨道要素 HUD。
- 加入性能治理(距离分级、休眠、LOD)与“科学模式”开关(潮汐、共振、扰动)。
以上路径可让 Minecraft 以“电路+展示实体”的方式高效呈现“宏观运动”,而 Hytale 以“脚本+数值积分”的方式把“物理规律”模拟到可交互、可测量的程度;两者在“教学—可玩—真实”的三角中可分别取得不同的平衡点。 |