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【矿车的碰撞物理】Minecraft中简单的惯性系统,Hytale的交通工具会有真实的物理碰撞吗?

2025-11-23 18:46| 发布者: Linzici| 查看: 4| 评论: 0

摘要: Hytale 交通工具的碰撞物理前瞻Minecraft 的基线 矿车的运行更接近“轨道约束 + 简化惯性”:单轴最高速度约8 m/s,斜向约11.314 m/s;在多数情况下与实体接触会立即停下,脱轨后1–2 格内迅速减速;存在“下坡定律 ...
 Hytale 交通工具的碰撞物理前瞻
Minecraft 的基线
  • 矿车的运行更接近“轨道约束 + 简化惯性”:单轴最高速度约8 m/s,斜向约11.314 m/s;在多数情况下与实体接触会立即停下,脱轨后1–2 格内迅速减速;存在“下坡定律”“东南规则”、可在轨道上“穿模”跨越1 格缺口”等特性;玩家乘坐时对透明方块无碰撞判定;撞到仙人掌**会消失等。整体更偏向规则化的“可预期行为”,而非严格刚体动力学。
Hytale 更可能提供的物理层级
  • 体素级刚体与接触求解:更真实的质量、速度、加速度、角动量接触冲量计算,支持弹性/非弹性碰撞响应与摩擦/阻尼。
  • 约束与可控“游戏化”开关:对车辆引入轮轴/悬挂/转向约束,同时允许通过脚本调节弹性、摩擦、阻尼、是否可推动/可被推动、碰撞层等,以在“拟真”和“可玩性”间平衡。
  • 车辆与轨道/道路协同:轨道、缆索、路面材质等影响抓地、滚阻、制动距离;支持多体耦合(列车车厢、拖挂、货物晃动/摆动)。
  • 安全与边界:提供过载保护、失效模式(打滑、抱死、翻滚阈值)、以及伤害/耐久模型,避免极端数值破坏体验。
与 Minecraft 的关键差异对照
维度
Minecraft 矿车
Hytale 交通工具(预期)
运动约束
仅在铁轨上沿轨道移动
自由移动为主,轨道/道路为可选“低摩擦车道”
碰撞响应
多数实体接触即停,脱轨快速减速;可“穿模”过缺口
连续接触力冲量求解;可配置弹性/非弹性、摩擦、阻尼
速度与极限
单轴上限约8 m/s,斜向约11.314 m/s
质量、功率、阻力决定;可设定上限与不同路面系数
轨道规则
下坡定律东南规则、弯道交叉等专用规则
物理参数约束复现,或以脚本覆盖实现“游戏化规则”
交互对象
与多数实体接触即停,特殊方块有特殊交互
玩家/NPC/可交互物件产生力与事件,支持连锁与反馈
创作者可用的实现与调参建议
  • 车辆配置
    • 暴露质量、质心、轮子半径/数量、悬挂刚度/阻尼、摩擦系数、制动系数等参数;为不同材质道路设置滚阻/抓地曲线。
  • 碰撞策略
    • 选择弹性系数(0–1)决定反弹强度;设置最小速度阈值避免“粘滞抖动”;为“可破坏/可推动”对象配置碰撞层与掩码
  • 轨道与导向
    • 用“导向轨道/磁轨/路桩”提供低成本对齐与限速;通过脚本实现道岔、信号、区段占用列车编组
  • 稳定性与性能
    • 启用休眠/LOD接触缓存求解子步控制;对大体量车辆使用简化碰撞体分体式货物降低求解成本。
  • 安全与叙事
    • 设计翻滚阈值、刹车距离、撞击伤害失效动画;将碰撞事件接入任务、声光与门禁系统,形成可编排的玩法链路。

鲜花

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