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【斧头的破盾硬直】Minecraft中创造的输出窗口,Hytale的武器会有更复杂的硬直与连招系统吗?

2025-11-23 18:59| 发布者: Linzici| 查看: 3| 评论: 0

摘要: Minecraft 的破盾硬直与输出窗口斧对盾的“破盾”会使目标的盾牌进入5 秒(100 游戏刻)禁用,在这段时间内无法举盾防御;该效果在Java 版长期存在,并已同步到基岩版(Beta 1.18.30.26​ 起)。实战中,这段时间就 ...
 Minecraft 的破盾硬直与输出窗口
  • 斧对盾的“破盾”会使目标的盾牌进入5 秒(100 游戏刻)禁用,在这段时间内无法举盾防御;该效果在Java 版长期存在,并已同步到基岩版(Beta 1.18.30.26​ 起)。实战中,这段时间就是进攻方的“输出窗口”,适合衔接高伤害技能或迫使其位移、换防。需要注意的是,斧的攻速较慢且耐久消耗更高,通常作为“开团/破防”的战术工具而非持续输出的主力。此外,盾牌本身可格挡正前方约180°的近战与投射物伤害,并会按受击强度消耗耐久,这也是为何“破盾”能显著改变对拼节奏。
Hytale 的走向与可能性
  • 官方目前未公布 Hytale 的“硬直/破盾/连招”具体参数,但已明确将先行推出PC 抢先体验、包含完整探索与创造模式内置模组系统,并以每月更新逐步加入玩法。结合这一路线,Hytale 更可能采用“脚本化配置”来实现武器手感与战斗规则,这意味着“硬直种类、时长、连招衔接、武器克制”都有较大概率成为可调整与可扩展的系统,而非固定写死的单一机制。就“是否支持更复杂的硬直与连招”而言,从技术路线与内容迭代方式看是“高度可行且很可能”,但最终形态仍取决于版本策略与平衡目标。
影响“硬直与连招”深度的关键机制
  • 硬直类型与分层:区分硬直(无法行动)踉跄(可缓慢移动/格挡)打断(中断蓄力/施法)破防(暂时禁用防御),并为不同武器/技能设定触发阈值与递减收益。
  • 连招与取消:设计前摇/后摇/霸体可取消窗口,允许通过特定技能取消后摇、派生连段或“招式互克”,形成有博弈的攻防节奏。
  • 命中与遮挡:采用真实视线/射线检测部位判定,结合移动/跳跃/姿态对命中率与硬直概率的影响,避免“无脑命中”。
  • 资源与冷却:为强力硬直/打断设置耐力、能量或冷却,并引入招式资源连携读条,鼓励节奏管理与风险回报权衡。
  • 网络与同步:在远距离与高延迟环境下,通过命中补偿/回溯保证硬直与连招的公平性与可读反馈。
玩家侧的可操作建议
  • 在 Minecraft 中,围绕“破盾 5 秒窗口”做文章:用斧跳劈破盾后立即接高 DPS 武器(如剑/弩/三叉戟),或配合击退/地形形成连控与处决;若对操作与节奏有信心,也可在破盾窗口内完成换装/喝药/拉扯,最大化收益。
  • 面向 Hytale 的抢先体验:优先关注“武器参数、命中与硬直规则、脚本化技能/模组”的更新日志与 API/行为配置说明;自建或加入服务器时,以“覆盖更多武器/技能种类”为目标建立个人“连段表”,并针对不同的硬直层级设计相应的打断与反制,以获得稳定的对战体验。

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