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【隐身药水的装备显示】Minecraft中不完全的隐蔽,Hytale的潜行系统如何平衡公平性与趣味性?

2025-11-23 19:13| 发布者: Linzici| 查看: 3| 评论: 0

摘要: Minecraft 的隐身可见规则要点隐身药水会让实体模型不可见,但盔甲、手持物品、附着箭矢与粒子特效仍然可见;部分生物的特殊部位(如末影人/蜘蛛/幻翼的眼睛、潜影贝的头、羊驼地毯、猪/炽足兽的鞍、闪电苦力怕电弧 ...
 Minecraft 的隐身可见规则要点
  • 隐身药水会让实体模型不可见,但盔甲、手持物品、附着箭矢与粒子特效仍然可见;部分生物的特殊部位(如末影人/蜘蛛/幻翼的眼睛、潜影贝的头、羊驼地毯、猪/炽足兽的鞍、闪电苦力怕电弧)同样保持可见。
  • 怪物对隐身玩家的侦测距离会显著缩短:玩家不穿盔甲时约为7%穿任意一件盔甲提升到17.5%,此后每增加一件再提升17.5%。被侦测后会持续追踪,不会因隐身而“忘记”。
  • 潜行(Sneak)会进一步把侦测范围降到80%;与隐身可叠加。
  • 鞘翅等飞行装备的光效与粒子不会被隐身隐藏。
  • 侦测与对抗存在若干例外:如末影龙、凋灵等 Boss 对隐身免疫;会把隐身实体当作可见目标;部分敌对 AI(如守卫者/远古守卫者)对隐身的处理有专门规则。以上机制共同造成“不完全隐蔽”的体验。
Hytale 潜行系统的平衡思路
  • 可见性分层模型
    • 采用“本体透明度​ + 装备可见度​ + 足迹/声响/粒子提示”三层设计:本体随潜行阶数提高而更透明;装备可视度作为可调参数(如仅高价值/高噪声装备显形);移动产生足迹粒子/声响半径速度相关噪声,提供可侦测线索但不直接标定位。
  • 侦测与克制闭环
    • 敌对 AI 使用“视野锥 + 噪声/热量/移动扰动”综合判定;引入侦测半径曲线(距离越远阈值越高),并允许道具/地形造成短时致盲、误导或遮蔽(烟雾、声学干扰器、可部署掩体)。
  • 风险—收益的资源化
    • 将潜行做成“耐力/能量​ + 冷却​ + 风险累积”的资源系统:持续潜行提高热量/噪声暴露风险,触发惩罚(如短暂显形、被标记);成功潜行与脱离侦测获得声望/奖励激励。
  • 信息对称与可读性
    • 通过高亮轮廓/标记向潜行方提示“已被侦测/即将暴露”的状态;为旁观者/敌对者提供线索层级(模糊轮廓、方向箭头、噪声条),避免“完全不可读”的挫败感。
  • 模式与数值可配置
    • 借助内置模组系统开放潜行参数(侦测半径、装备可见度、噪声曲线、冷却/耐力消耗),让服务器与创作者按玩法风格快速调优,兼顾PvE 探索PvP 对抗的公平与趣味。
公平性保障的可验证指标
  • 暴露一致性:同条件下(距离、速度、装备噪声)不同玩家的侦测时间分布应接近;跨帧率/延迟下保持命中补偿/回溯稳定。
  • 信息对称:潜行方在“即将暴露”前有清晰、可操作的提示(如 HUD 警告、脚步声突变、轮廓闪烁),避免“无征兆暴毙”。
  • 风险回报对等:高风险动作(冲刺、破坏方块、攻击)应有明确惩罚(暴露时长、噪声峰值、冷却惩罚),并与收益(击杀/逃脱/机关触发)匹配。
  • 可学习可反制:提供多路径反制(道具、地形、AI 规律、团队配合),避免单一“神技”碾压;对弱势方(人数/装备劣势)提供非对称工具(陷阱、遮蔽、诱饵)。
  • 性能与可读性:足迹/噪声系统需有距离衰减与数量上限,避免大规模实体下的性能抖动视觉噪声
趣味性的设计抓手
  • 环境叙事与光影:利用光影/体积雾/可破坏遮蔽物制造“明暗博弈”,让潜行不只是“躲圈”,而是与关卡叙事与空间设计互动。
  • 多样化解法:同一目标允许“隐匿接近/声东击西/伪装混入/瘫痪感知”等多路线,鼓励创造性临场应变
  • 节奏张弛:通过“收紧—放松—再收紧”的关卡节奏与巡逻密度变化,维持紧张与释放的循环,避免长期压抑或单调。
  • 高风险高回报场景:在关键目标/首领战引入“短时隐匿窗口​ + 强对抗”的混合玩法,让潜行成为扭转局势的工具而非唯一手段。

鲜花

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