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【“冲击”附魔的垂直控制】Minecraft中将敌人打入空中的战术,Hytale的击飞有更真实的物理吗?

2025-11-23 19:22| 发布者: Linzici| 查看: 3| 评论: 0

摘要: Minecraft 的冲击与击飞机制要点冲击(Punch)是弓的附魔,仅提升箭矢的击退距离,分为I/II两级,最大等级为II。每提升一级,箭矢的水平击退增加约3 格;垂直击退为固定值,从约0.825 格(I级)提升到约1.25 格(II ...
 Minecraft 的冲击与击飞机制要点
  • 冲击(Punch)的附魔,仅提升箭矢的击退距离,分为I/II两级,最大等级为II。每提升一级,箭矢的水平击退增加约3 格垂直击退为固定值,从约0.825 格(I级)提升到约1.25 格(II级),并不会随等级继续增加。该附魔不提高伤害。自1.20.5起,冲击对同样生效;获取方式与其他附魔一致(附魔台、附魔书、战利品箱、交易等)。
Hytale 击飞与物理真实性的现状
  • 截至2025-11,官方尚未公开 Hytale 的战斗与物理系统细节,也没有确认是否存在“更真实的击飞/摔落/质量/动量”模型。项目在今年经历波折后由创始人回购版权并宣布回归开发,将以抢先体验形式推进、承诺每月更新,并原生支持模组系统;这意味着战斗与物理的具体规则仍可能在迭代中变化,需以后续版本说明与实测为准。
若追求更真实击飞的合理设计方向
  • 质量与动量守恒:击飞冲量 I = m·Δv,质量越大或着地越稳,Δv 越小;可被“负重/护甲质量”影响。
  • 方向分解与姿态:引入垂直分量上限/衰减水平/垂直耦合(如着地时部分水平动量转化为翻滚/失衡),避免“垂直喷飞”过强。
  • 表面与姿态依赖:不同材质(泥地、木板、石头、冰)对摩擦与滑移的影响不同;着地角度接触点影响反弹与倒地。
  • 状态与装备交互:如负重、潮湿、燃烧、冻伤等状态改变摩擦/质量/抗性;盾牌格挡可削减部分冲量并触发硬直。
  • 空气阻力与终端速度:下落与空中受击应有速度上限拖拽,防止不现实的“无限叠加高度”。
  • 伤害—击退解耦:高伤不必然强击飞,允许通过技能/符文实现“击退抗性/击飞免疫/定向击退”等战术分层。
公平与可读性的落地建议
  • 信息对称:为双方提供清晰的击退反馈(屏幕边缘提示、轨迹线、短暂轮廓高亮),避免“无征兆位移”。
  • 可调参数:通过内置模组系统开放质量、摩擦、垂直衰减、冲量倍率等参数,便于 PvE/PvP 与不同服务器的数值平衡。
  • 风险回报:强击飞应与暴露/冷却/资源绑定;例如高处击飞更易被二次打击,或需要“蓄力/换弹/站位”换取更高冲量。
  • 反制多样:提供抓钩/网/烟幕/地形掩体/击退免疫饰品等多路径反制,鼓励战术博弈而非单一数值碾压。

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