找回密码
 立即注册
Thytale-Hytale世界 Portal Hytale_MC 简中 查看内容

【“火焰附加”的持续伤害】Minecraft中的DOT效果,Hytale的异常状态有更复杂的持续时间计算吗?

2025-11-23 19:23| 发布者: Linzici| 查看: 4| 评论: 0

摘要: Minecraft 火焰附加的 DOT 机制概览 火焰附加(Fire Aspect)为剑的附魔,自然最高等级为II。命中会使目标着火,着火持续时间为等级 × 4 秒(即 I 级4 秒、II 级8 秒)。伤害并非“每秒掉一次固定血”,而是按“每 ...
 
Minecraft 火焰附加的 DOT 机制概览
  • 火焰附加(Fire Aspect)为剑的附魔,自然最高等级为II。命中会使目标着火,着火持续时间为等级 × 4 秒(即 I 级4 秒、II 级8 秒)。伤害并非“每秒掉一次固定血”,而是按“每刻(tick)扣血”的方式结算,等效于在这段持续时间内总共受到(等级 × 4) − 1 点火焰伤害(I 级3 点、II 级7 点)。此外,生物在着火时死亡会掉落熟肉;若在死亡前5 秒内对其造成过非火焰伤害,才会掉落经验。与“火矢(Flame)”不同,火焰附加是近战触发的持续灼烧,而火矢是箭矢命中后固定 5 秒灼烧、总计4 点火焰伤害。
Hytale 异常状态与持续时间计算的已知与未知
  • 截至2025-11,官方尚未公开 Hytale 的异常状态(状态效果/DoT)完整规则,包括:是否采用“伤害跳段(tick 间隔)”、是否存在“伤害段数/总伤害固定”的设计、是否支持“层数/强度”与“持续时间”解耦、以及“刷新/叠加/免疫”的细项。已明确的方向是首发提供完整探索与创造模式内置模组系统,并以每月更新推进内容;同时,开发方在今年经历波折后由创始人回购版权并宣布回归开发,战斗与状态系统仍可能在迭代中变化,需以后续版本说明与实测为准。
若采用“更复杂持续时间计算”的合理设计空间(推测)
  • 分层与强度解耦:允许“层数/强度”与“持续时间”分别受不同来源影响(如技能、装备、环境),形成“短时高强”与“长时低强”的战术取舍。
  • 伤害段数与阈值:引入“每 X 秒一跳,共 Y 跳”的 DoT 模型,并设计“提前结算/阈值档位”规则,让缩短/延长持续时间影响的是“跳段频率与总段数”,而非简单的总伤害线性伸缩。
  • 刷新与叠加策略:可设计“刷新延长”“叠加层数”“溢出转化”等策略,例如:持续灼烧被刷新时按“剩余时间 + 新加成时间”的上限封顶;或高层数转化为“持续灼烧 + 易伤/减抗”的复合效果。
  • 状态互斥与优先级:对“冰冻/灼烧/中毒/流血”等设置互斥或优先级,避免同层冲突并明确覆盖规则,服务于清晰的对抗读条与反制空间。
  • 环境与装备交互:让“水域/雨雪/熔岩/护甲抗性/附魔/药剂”影响 DoT 的“持续、强度、跳段频率”,例如高湿环境加速熄灭、火焰抗性缩短持续、特定附魔降低跳段伤害或延长段数。
  • 反制与可读反馈:提供“短暂免疫/净化/抗性提升”的工具与技能,并在 UI 上清晰显示“剩余时间、跳段计数、来源与层数”,保证博弈信息对称。
快速对照
维度
Minecraft(火焰附加)
Hytale(当前公开信息)
触发
近战命中触发
未公开
基础持续
等级 × 4 秒(I:4s,II:8s
未公开
伤害结算
持续时间内等效总伤(等级 × 4) − 1点,按刻扣血
未公开
跳段模型
隐含按刻结算,非固定“每秒一次”
未公开
刷新/叠加
再次命中会重新点燃(刷新持续时间),无显式层数
未公开
环境交互
与“火焰保护”等盔甲附魔存在伤害减免与持续时间缩短的对抗
未公开
反制
盔甲附魔、抗火药剂、避火等
未公开
上述 Minecraft 部分基于当前稳定机制;Hytale 部分因官方未披露,仅提供“若采用更复杂模型”的可验证设计方向与落地要点,便于后续版本对照实测。

鲜花

Mobile|Thytale-Hytale世界 |网站地图

GMT+8, 2025-11-24 05:51

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

返回顶部