Minecraft 的下界与主世界坐标关联在 Java 版中,横向坐标采用固定的1:8换算:X、Z 轴在下界与主世界之间按1 格 ↔ 8 格缩放,Y 轴 1:1且不参与换算。具体为:从主世界到下界,计算目标为(floor(X/8), Y, floor(Z/8));反向则为(floor(x×8), Y, floor(z×8))。例如主世界坐标(800, 64, -160)对应下界(100, 64, -20)。该换算用于传送定位与“最近传送门”搜索的基准。搜索时以玩家进入点为基准,在主世界以半径128 格、下界以半径16 格的水平范围查找已有传送门;若未找到,会在目标点附近自动生成新传送门(并可能调整 Y 到可生成高度)。历史版本差异包括:Java 版早期使用floor 向零取整(对负数会向 0 靠近),而基岩版长期采用向负无穷取整(floor);此外,旧主机版曾使用1:3比例。以上机制共同保证了“下界 1 格≈主世界 8 格”的高效旅行特性。
截至2025-11,官方尚未公开 Hytale 的维度旅行与坐标换算规则。已明确的方向是首发提供完整探索与创造模式与内置模组系统,并以每月更新推进内容;同时,开发方在今年经历波折后由创始人回购版权并宣布回归开发,战斗与维度系统仍可能在迭代中变化,需以后续版本说明与实测为准。
若采用“传送门驱动”的坐标换算设计空间(合理推测)
- 固定比例与轴向独立:常见做法是仅对水平面(X/Z)做整数比例缩放(如1:4、1:8),垂直(Y)保持1:1或采用独立曲线,以避免高度失真与地形错配。
- 取整与容差:为匹配整数格子与区块对齐,通常采用floor/向负无穷取整并加入容差带,以减少“跨格抖动”与误连。
- 搜索与生成半径:可设定“就近搜索半径”(如主世界128 格/对应维度16 格)与“最小建门间距”(如主世界≥8 格/对应维度≥1 格)来稳定配对与避免串门。
- 失败保护与兜底:当目标位置不可建门(地形、流体、结构冲突)时,自动抬升/下沉到最近可建高度,并生成安全平台与必要的导向方块。
- 版本与配置可变性:通过内置模组系统开放比例、半径、取整方式、Y 轴规则等参数,便于不同服务器与玩法风格快速调优。
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