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【盔甲架的姿势编辑】Minecraft中通过击打改变姿态,Hytale的展示架会有更直观的编辑界面吗?

2025-11-23 19:43| 发布者: Linzici| 查看: 3| 评论: 0

摘要: Minecraft 盔甲架的姿势编辑现状 Java 版:没有内置图形界面,姿势通过/summon或/data直接写入 NBT 完成。核心是可编辑的Pose字段(包含Head、Body、LeftArm、RightArm、LeftLeg、RightLeg六个部位,单位为角度), ...
 
Minecraft 盔甲架的姿势编辑现状
  • Java 版:没有内置图形界面,姿势通过/summon/data直接写入 NBT 完成。核心是可编辑的Pose字段(包含Head、Body、LeftArm、RightArm、LeftLeg、RightLeg六个部位,单位为角度),并配合布尔标签如ShowArms、Small、NoBasePlate、Invisible、Marker调整形态;例如让头部俯仰:/summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {Pose:{Head:[0f,50f,0f]}}。也可在已生成实体上用/entitydata修改。基岩版还支持13 种预设姿势,可通过潜行点击红石信号切换。以上决定了当前“编辑姿势”主要依赖指令与数值输入,学习成本与可迭代性有限。

Hytale 展示架的直观编辑可能性
  • 官方目前未公开“展示架/展示物品”的最终编辑范式与 UI 规范。结合其强调的内置模组工具链持续更新路线,更合理的预期是:编辑器层面提供所见即所得的拖拽式姿态编辑(旋转、位移、镜像、预设库)、关键帧/时间轴的基础动画、以及对骨骼/附件的可视化绑定;而“是否跨维度生效、是否消耗本地资源、是否需权限”这类规则,极可能以可配置参数形式开放给服务器与创作者,而非写死在客户端。换言之,Hytale 有充分技术与产品空间实现“比击打切换更直观”的编辑体验,但是否落地取决于最终版本的设计取舍与发布节奏。

直观编辑界面应包含的关键能力
  • 姿态编辑
    • 部位级旋转/平移/缩放(支持世界/局部坐标系与数值精确输入)
    • 镜像编辑(左右手/左右腿一键对称)
    • 预设姿势库收藏夹(快速复用与分享)
  • 动画与关键帧
    • 时间轴 + 缓动曲线的基础关键帧编辑
    • 循环/往返/一次性播放模式与过渡
  • 骨骼与附件
    • 骨骼层级视图插槽管理(武器、盾牌、披风、头饰等)
    • IK/FK 切换、逆向动力学约束与关节限制
  • 展示与场景
    • 多载体一致化(旗帜、盾牌、立牌、地面徽记、建筑立面、UI 徽章)
    • 光照/视角/背景一键快照与缩略图
  • 规则与治理
    • 维度白名单/冷却/权限/经济参数;失败回滚与资源返还
    • 模板分享码/版本化资产与服务器审核

两种路线对比
维度
Minecraft 盔甲架
Hytale 展示架(预期方向)
编辑入口
指令与 NBT 修改
内置可视化编辑器(面板/拖拽/时间轴)
姿势控制
Java:6 部位角度;基岩:13 种预设
部位级自由旋转 + 预设库 + 关键帧
直观程度
低(数值/指令)
高(所见即所得与交互式操纵)
动画能力
无内置关键帧
基础关键帧/缓动/循环
骨骼与附件
固定模型,无插槽
可配置的骨骼/插槽/IK
规则扩展
依赖命令/数据包
参数化配置(维度/权限/冷却/资源)
共享与复用
模板复制/NBT 分享
模板分享码/资产市场/版本化
上述对比中的 Minecraft 侧细节(Java 版 NBT 可编辑、基岩版预设姿势与红石/交互切换)均来自当前稳定机制;Hytale 侧为基于其工具链与更新策略的合理推断,具体以正式发布为准。

鲜花

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