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【循声守卫的愤怒锁定】Minecraft中无视距离的仇恨机制,Hytale的顶级掠食者会有怎样的仇恨系统?

2025-11-23 20:30| 发布者: Linzici| 查看: 3| 评论: 0

摘要: Hytale 顶级掠食者的仇恨系统设计一、设计目标与原则 多源仇恨与情境调制:将仇恨来源从单一“最近目标”扩展为“声音/气味/伤害/挑衅/护幼/领地”等多通道,并由光照、天气、地形遮蔽、时间等情境因素动态调制强度 ...
 Hytale 顶级掠食者的仇恨系统设计
一、设计目标与原则
  • 多源仇恨与情境调制:将仇恨来源从单一“最近目标”扩展为“声音/气味/伤害/挑衅/护幼/领地”等多通道,并由光照、天气、地形遮蔽、时间等情境因素动态调制强度与优先级。
  • 有限记忆与衰减:顶级掠食者拥有仇恨列表记忆窗口,在脱离战斗或长期无刺激后仇恨逐步衰减;为避免“永久仇恨”,设置冷却、遗忘与重置策略。
  • 目标优先级与风险权衡:对“高威胁/高价值”(重击、治疗者、指挥者)与“低威胁/高干扰”(远程骚扰)赋予不同权重,形成可被打断、可被转移的仇恨博弈。
  • 可配置与可扩展:通过脚本暴露“警觉半径、威胁权重、衰减曲线、冷却上限、协同半径”等参数,支持按物种/区域/天气切换,便于创作者快速调优与A/B测试。上述做法与通用仇恨系统/AI设计实践相吻合(如“警觉范围—仇恨列表—状态机—移除与重置”的结构)。
二、核心模型与状态机
  • 仇恨值 H 的计算(单目标)
    • H(obj) = Σ w_i · s_i(t) · c_i(env) · r_i(dist,LoS) − d · decay(t)
    • 其中:
      • w_i 为来源权重(伤害、挑衅、护幼、领地入侵等);
      • s_i(t) 为随时间衰减/叠加的脉冲函数(如受伤脉冲、持续挑衅);
      • c_i(env) 为情境系数(夜间/雾天提升、光照/雨声降低);
      • r_i 为距离与视线系数(近身与可视更高);
      • d·decay(t) 为全局衰减(随时间与脱离战斗加速)。
  • 目标选择
    • 从仇恨列表取 Top-N,按“威胁优先 + 可达性优先”排序;若最高仇恨不可达(地形/障碍/失足风险高),允许临时切换到次优目标,避免“卡仇恨”。
  • 状态机
    • 游荡/潜行 → 警觉(感知到声音/气味/足迹)→ 追击(沿最优路径,规避高危地形)→ 交战(技能循环与打断管理)→ 压制/撤退(重伤或目标丢失时降低仇恨或脱离)。
  • 记忆与重置
    • 使用“短期记忆(秒级)+ 长期记忆(分钟级)”双窗口;长期无刺激或成功脱离后进入脱战计时,计时结束清空列表或降级为“低优先级警戒”。该流程与“进入战斗—变动—移除”的通用仇恨生命周期一致。
三、与 Minecraft 循声守卫的关键差异
  • Minecraft 的循声守卫(监守者)以“振动/声音”为核心感知,能检测极广范围的声音事件并对投掷物有专门互动:在5秒内被两次投掷物击中会直接锁定发射者;被激怒后速度可接近玩家疾跑,且具有穿透方块、无视护甲的远程音爆攻击。它可被任何制造声响的生物激怒,未激怒时长时间无声音会钻回地下。这些机制强调“声音即仇恨”的强关联与若干硬规则。
  • Hytale 的改进方向(对比要点)
    • 从“声音唯一”扩展为“多模态感知”(声音/气味/视觉残影/猎物挣扎声),避免单一维度被玩家完全“控场”。
    • 引入“仇恨锁定”与“声音干扰”并存但可博弈:对投掷物/噪声可设置“短时迷惑”(路径扰动、短暂偏航),而非无条件永久锁定;持续伤害或挑衅可叠加“锁定强化”,让“控声”与“硬刚”都有胜机。
    • 增加“可达性与风险”权重:悬崖、熔岩、窒息水域会降低追击优先级,迫使掠食者“绕路或撤退”,而非直线硬追。
    • 提供“脱战与遗忘”曲线:在隐蔽、降噪、远离巢穴后,仇恨逐步降级,避免“一次误触,终身结仇”的挫败。
    • 支持“协同与召唤”:同类或配偶在感知到高威胁时可增援/合围,形成区域级压力,而非单体无限追击。上述思路与通用仇恨系统的“多源权重、状态机、列表管理”相衔接。
四、面向实现的脚本化参数建议
  • 感知与范围
    • 声音/气味/视觉的基础半径、衰减曲线、遮蔽系数;夜间/恶劣天气的感知增益
  • 仇恨来源与权重
    • 伤害(按类型分权重)、挑衅(嘲讽/标记)、护幼/护巢、领地入侵、治疗/增益行为、持续骚扰等;支持脚本化事件钩子
  • 目标选择
    • Top-N 数量、可达性/风险评分、临时切换阈值、不可达时的重新寻路与“绕行成本”。
  • 衰减与重置
    • 短期/长期衰减常数、脱战计时、遗忘阈值;被击杀/驯服/驱散时的仇恨清空与冷却。
  • 干扰与反制
    • 投掷物/噪声的迷惑时长与次数阈值;烟雾/掩体的降噪系数;玩家潜行/消音诱饵的可量化效果。
  • 性能治理
    • 视距分级(远场用低频代理、近场展开完整AI)、事件去抖与合并、并发寻路预算、仇恨列表长度上限。

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