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【蜂蜜方块的减速梯度和方向性】Minecraft中六个面的不同减速效果,Hytale的流体方块会有更真实的阻力吗?

2025-11-23 20:32| 发布者: Linzici| 查看: 4| 评论: 0

摘要: 蜂蜜方块的减速与各向异性 Minecraft 的蜂蜜块对实体施加全局减速:行走速度乘以0.4,跳跃高度乘以0.5;贴着侧面缓慢下滑且落地不受跌落伤害;摔落伤害减免80%。这些效果对所有方向基本一致(侧面“可滑移”是姿态与 ...
 
蜂蜜方块的减速与各向异性
  • Minecraft 的蜂蜜块对实体施加全局减速:行走速度乘以0.4,跳跃高度乘以0.5;贴着侧面缓慢下滑且落地不受跌落伤害;摔落伤害减免80%。这些效果对所有方向基本一致(侧面“可滑移”是姿态与碰撞的特殊规则,并非六个面各有一套独立乘数)。此外,蜜蜂等生物会主动避开蜂蜜块。以上机制说明“减速”是全局属性,而非按面区分的阻力系统。
Hytale 流体阻力的可行增强方向
  • 各向异性阻力与边界层
    • 让阻力随“流动方向 vs. 表面法向”的夹角变化:沿表面“切向”阻力小、法向“压入”阻力大,形成贴壁滑行逆流向阻力激增的体感差异(可映射为速度方向的投影系数与法向阻尼项)。
  • 分层与剪切稀化
    • 近壁层采用更高黏度,主体区采用较低黏度;当剪切速率超过阈值时降低有效黏度(剪切稀化),实现“越用力划越顺”的手感,同时避免过强黏滞锁死。
  • 浮潜与姿态耦合
    • 引入浮力姿态稳定项:密度高的实体下沉更快、密度低的更易上浮;在强阻力环境中自动触发“趴伏/仰漂”姿态,改变受风/受力面积与阻力系数,提升真实感与可读性。
  • 表面张力与黏附
    • 对“可浸润”的材质(如木质/布料)提高黏附系数,允许“攀爬/贴附”与“被流体带走”的边界态;对“疏水”材质降低黏附,形成滑移甩脱
  • 湍流与涡旋耗散
    • 在大尺度或高速流动中注入湍流涡旋耗散,让高速冲刺被迅速“拽慢”,而慢速移动相对顺畅,避免仅靠恒定黏度导致的“一刀切”手感。
  • 可配置流体类型
    • 通过脚本为不同“流体方块”配置:基础黏度、密度、表面张力、黏附列表、各向异性张量、浮力偏移等,使“蜂蜜/水/岩浆/油”在阻力表现上各具特色且可复用。
面向实现的参数化接口建议
  • 流体类型参数
    • 基础:密度ρ、黏度μ、表面张力σ、黏附标签白/黑名单
    • 各向异性:法向阻尼系数kn、切向阻尼系数kt、方向张量(可随温度/流速缓慢变化)。
    • 浮潜:浮力偏移Δρ(相对玩家/实体的“中性浮力”高度)。
  • 运动状态更新
    • 阻力:F_drag = −μ_t · (I − n⊗n)·v − kn·(n·v)·n(切向+法向分解),其中n为接触面法向,v为相对速度。
    • 浮力:F_buoy = ρ_fluid · V · g · Δρ(V为排开体积)。
    • 表面张力:F_surf = σ · ∇·n(在网格/粒子法中以曲率近似),用于“湿润边缘”的黏附与聚拢效果。
  • 性能治理
    • 近场采用高分辨率求解,远场采用低分辨率/代理体;对“贴壁层”做厚度阈值事件去抖,避免每帧全量计算。
从机制到手感的映射示例
  • 蜂蜜流体:高σ与较高kn,中等μ;玩家侧贴可“贴壁滑行”,逆流向明显“被拽慢”,从高处落体被显著缓冲,长时间停留出现“趴伏”姿态以减小阻力面积。
  • 清水:低μ与低σ,几乎各向同性;浮力接近中性,适合游泳/漂浮与长距离漂流。
  • 岩浆:高ρ与高μ,略具剪切稀化;下沉更快、冲刺被强力阻尼,贴壁时“难以挣脱”,适合做成危险屏障与减速陷阱。
上述路径把“黏滞减速”从单一标量升级为“方向敏感、材质耦合、姿态依赖”的系统,既能在微观层面更贴近真实流体,也能在宏观玩法上提供可学习、可博弈的阻力体验。

鲜花

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