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【药水箭的效果稀释计算】Minecraft中远程施加的削弱效果,Hytale的远程状态施加如何平衡强度?

2025-11-23 20:46| 发布者: Linzici| 查看: 3| 评论: 0

摘要: Hytale 远程状态施加的强度平衡框架 一、Minecraft 的稀释做法与数值基线 药箭(Tipped Arrow)将对应药水的效果持续时间压缩为原来的1/8(例如:夜视从8:00变为约1:00),但瞬间伤害/治疗的“效力”保持不变;射中 ...
 
Hytale 远程状态施加的强度平衡框架
一、Minecraft 的稀释做法与数值基线
  • 药箭(Tipped Arrow)将对应药水的效果持续时间压缩为原来的1/8(例如:夜视从8:00变为约1:00),但瞬间伤害/治疗的“效力”保持不变;射中后箭本身仍会造成物理伤害。制作上可用滞留药水+8支箭合成,或在基岩版把箭丢进炼药锅:锅1/3、2/3、满分别对应16、32、64支药箭。Java 版中,普通箭与药箭的伤害取“更高者生效”,且无限附魔对药箭/光灵箭仍然消耗;基岩版中两种伤害可同时生效。这些规则共同构成了“远程施加削弱”的明确数值基线。
二、Hytale 的平衡目标与总体思路
  • 目标:让远程状态施加在“可达性(易用/射程)—强度(幅度/时长)—风险(反制/成本)”之间取得可预期且可调的平衡。
  • 手段:用“多因子衰减”替代单一系数,按“距离×移动×环境×命中”动态计价,并通过弹药与冷却形成资源约束,避免无脑堆叠与无限风筝。
三、推荐的稀释计算模型
  • 设计原则:把“稀释”拆成独立可调的乘数,既能在数值上稳定,又便于关卡与武器差异化。
  • 核心公式(示例):
    • 最终强度 S = BaseEffect × DistanceFactor × MobilityFactor × EnvironmentFactor × HitFactor × ResistMod
    • 其中 BaseEffect 为药水/效果的“原始强度”(如+20%移速-10%抗性6 秒中毒等)。
  • 各因子建议范围与触发逻辑(可按武器/箭矢类型单独配置):
    • 距离衰减 DistanceFactor
      • 线性或指数衰减:近距1.0,中距0.7–0.9,远距0.4–0.6;高倍率武器可配更陡曲线。
      • 目的:抑制超远距离“无损施加”。
    • 移动惩罚 MobilityFactor
      • 站立/走:1.0;慢跑:0.85;冲刺/跳跃:0.6–0.7;被击退/翻滚:0.5
      • 目的:鼓励“对停即控”,惩罚移动中“边跑边射”。
    • 环境系数 EnvironmentFactor
      • 顺风/顺风层:1.05–1.10;逆风/雨雾/沙尘:0.7–0.9;低能见度(夜/雾)对“侦测类”效果(发光/标记)0.8–1.0,对“控制类”可1.0–1.1(更易命中但更易被察觉)。
    • 命中质量 HitFactor
      • 爆头/弱点:1.10–1.20;身体:1.0;擦边/命中率阈值未达标:0.6–0.8
      • 目的:奖励瞄准与武器操控,避免“散射即强控”。
    • 抗性修正 ResistMod
      • 目标自带抗性/状态抗性:按等级0.8^n衰减;对免疫类别(如亡灵对治疗/伤害)直接0
      • 目的:与生物生态/职业克制相容,避免跨类别“硬控”。
  • 叠加与刷新
    • 同类型效果采用“刷新而非叠加”:以更高的 S 或剩余更长 D 的箭刷新;不同类型效果可共存但受总层数/标签位限制(如最多3个减益)。
    • 瞬时效果(治疗/伤害)按“基础伤害×DistanceFactor×HitFactor”结算,不受“持续时长”影响,但可受“抗性/护甲/屏障”修正。
  • 弹药与冷却的闸门
    • 箭矢携带“弹药池”(如6–12发),命中/脱靶均消耗;高威力箭矢可配更长冷却或“过热”机制(连续射击触发强制停火)。
    • 允许“半准备”状态:提前上弦但降低 MobilityFactor 与 HitFactor,换取更早出手与更低资源消耗(可被打断)。
四、与 Minecraft 的对齐与差异化
  • 对齐点
    • 采用“时长压缩”作为远程稀释的主轴(类似“1/8”),对“瞬时类”改为“距离/命中折扣”,既保留远程功能性,又避免超线性收益。
    • 通过“抗性/免疫”与“伤害并存”规则,确保远程削弱不会绕过生物设计(如亡灵对治疗/伤害的反向作用)。
  • 差异化点
    • 引入“多因子衰减”与“命中质量”,让地形、风、移动、瞄准技巧都影响结果,提升对抗性与可读性。
    • 用“弹药池+冷却+过热”替代“无限弹药”与“单一冷却”,形成更可控的资源—风险闭环。
五、落地配置示例与数值边界
  • 示例 1:减速箭(基础:减速30%,持续6 s
    • 近距命中(Distance=1.0,Mobility=1.0,Hit=1.0,Env=1.0)→ S=30% / 6 s
    • 远距命中(Distance=0.6,Mobility=0.7,Hit=0.8,Env=0.9)→ S≈30%×0.6×0.7×0.8×0.9 ≈ 9.1% / 6 s
    • 若目标有抗性1级(ResistMod=0.8)→ 约7.3% / 6 s;若冲刺命中(Mobility=0.6)→ 约5.5% / 6 s
  • 示例 2:中毒箭(基础:每秒2点伤害,10 s
    • 远距+移动命中(Distance=0.6,Mobility=0.7,Hit=0.8,Env=0.9)→ 总伤害≈2×10×0.6×0.7×0.8×0.9 ≈ 6.05(等效平均 DPS≈0.6
  • 建议边界
    • 单发远程削弱的“总有效强度”不超过同等级“近身施加”的60–80%;高倍率武器可放宽至90%,但必须付出更高弹药/冷却/过热代价。
    • 对“瞬时治疗/伤害”设置距离×命中的上限折扣(如最高50%),避免超远“无损秒杀/无损奶满”。
以上框架把“稀释”从单一系数升级为多因子、可调、可脚本的系统:既能复刻 Minecraft“时长压缩”的直观手感,又能通过距离、移动、环境与命中质量形成更细腻的强度曲线,适配不同武器、区域与难度设定。

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