Minecraft 刷怪笼的可配置项速览-
- 指定生成实体的EntityId(如:minecraft:zombie),或用SpawnPotentials配置多个候选,并为每个候选设置Weight权重,运行时按权重随机选择。
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- SpawnRange:生成位置相对刷怪笼中心的水平半径(默认4)。
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- Delay:距离下次尝试的刻数(0为玩家进入范围立刻尝试;-1为进入范围时重置计时)。
- MinSpawnDelay / MaxSpawnDelay:每次尝试之间的随机延迟区间(单位:刻)。
- RequiredPlayerRange:刷怪笼起效所需玩家最近距离(默认16格)。
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- MaxNearbyEntities:以刷怪笼为中心的局部区域内,同类型实体上限;达到上限将暂缓生成。
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- SpawnData:在下一次生成前覆盖实体的 NBT(可写盔甲、手持、村民职业、颜色等;对史莱姆/岩浆怪还可写大小与生命)。若同时有 SpawnPotentials,SpawnData 的优先级更高(并在下次生成后被覆盖)。
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- 刷怪笼会忽略“脚下必须为可生成方块”的要求,但仍需满足其他生成条件(如碰撞箱、亮度等)。
- 多数黑暗生物在亮度≥8时被抑制;烈焰人/蠹虫需要≥12;岩浆怪无法用亮度禁用;也可用实体填满生成范围来物理禁用。
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- 刷怪笼运作不受游戏规则doMobSpawning影响;Java 版可用游戏规则spawnerBlocksEnabled开关其方块功能。
- Java 与基岩在生成体积判定上存在差异(Java 为切比雪夫半径4、垂直1;基岩为曼哈顿半径4、垂直1)。
以下为在 Hytale 中设计“生物放置器/刷怪器”时可预设的可调属性分类与示例字段,便于与脚本化事件、区域规则衔接(官方能力以最终发布为准,此处为可落地方案):
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- 生物类型列表(可加权随机)、生成概率分布、是否允许运行时切换。
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- 每次尝试生成数、每次尝试次数、尝试间隔范围(最小/最大)、首次激活延迟。
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- 玩家检测半径、最小/最大玩家数、进入/离开区域的行为(唤醒/休眠)、冷却与重复使用间隔。
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- 生成半径(水平/垂直)、生成高度偏移、朝向策略(朝向玩家/随机/固定)、实体脚下材质白名单/黑名单。
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- 允许/禁止的生物群系、光照等级下限、天气/天象依赖(如仅在雷雨/夜间激活)、区域标签匹配(如“洞穴/水域/熔岩”)。
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- 装备与手持(可预设掉落表或固定套装)、状态效果(增益/减益)、尺寸与生命(如史莱姆/岩浆怪)、村民职业/外观变体、骑乘与召唤物。
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- 局部实体上限、同类型排斥半径、生成失败重试次数与退避时间、区域人口控制(与区域脚本联动)。
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- 可被击退/点燃/窒息、可被玩家采集或回收、对爆炸/火焰的抗性、生成失败时的替代行为(换种/延后)。
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- 粒子与音效、激活范围可视化、日志与指标(生成计数、失败原因)、权限与红石联动(输入/输出信号)。
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- 事件:OnSpawn、OnFirstSpawn、OnDespawn、OnPlayerEnterRange、OnCooldown;条件:CanSpawn、ModifySpawnData、PostProcess。
- entityType: "hytale:zombie"
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- interval: { min: 200, max: 800 } // 刻
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- spawnRadius: { horizontal: 4, vertical: 1 }
- lightLevel: { min: 0, max: 7 }
- equipment: { helmet: "hytale:iron_helmet", mainHand: "hytale:wooden_sword" }
- effects: [ { id: "hytale:poison", duration: 600, amplifier: 0 } ]
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- 用“候选权重 + 个体 NBT 覆盖 + 计时/玩家/上限”的组合,复刻刷怪笼“多候选、可配置、可覆盖”的核心体验;用“光照/群系/空间”约束复刻生成需求与环境抑制。
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- Hytale 更适合以“脚本化规则+标签系统”实现跨维度条件(天象、区域任务、人口控制),并提供更强的“可视化调试/事件钩子”,便于创作者快速编排复杂生态与关卡逻辑。
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