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【不同群系的迷雾颜色】Minecraft中塑造区域氛围的迷雾,Hytale的视觉系统会使用体积雾吗?

2025-11-23 21:15| 发布者: Linzici| 查看: 3| 评论: 0

摘要: Minecraft 的群系迷雾与颜色Minecraft 通过“距离迷雾、 水下迷雾、 熔岩迷雾、 细雪迷雾”等类型来塑造区域氛围,且颜色与生物群系、时段、天气/维度效果强相关:主世界的距离迷雾颜色以相机所处群系为主,并随一天 ...
 Minecraft 的群系迷雾与颜色
Minecraft 通过“距离迷雾、 水下迷雾、 熔岩迷雾、 细雪迷雾”等类型来塑造区域氛围,且颜色与生物群系时段天气/维度效果强相关:主世界的距离迷雾颜色以相机所处群系为主,并随一天中的时间天空颜色变化;例如下界的迷雾亮度不受时间影响,而末地取群系迷雾亮度的15%。不同群系还可定义独立的水下“水雾”颜色与可见距离,例如沼泽/红树林沼泽的水下迷雾可见距离为正常的0.85×,颜色过渡约5 秒冻河20格、积雪沙滩50格等。基岩版还支持通过资源包与命令对雾类型与参数进行细粒度配置与覆盖。
Hytale 的雾效与体积雾
目前公开资料未明确 Hytale 是否使用“体积雾”(通常指具备参与介质散射、可表现光轴/雾柱的 3D 雾体渲染),因此无法直接给出“会/不会”的定论。从技术角度看,Hytale 已展示的风、雨、雪等天气系统脚本化区域事件具备驱动复杂视觉效果的能力;若采用体积雾,常见实现路径包括:基于屏幕空间的Ray Marching(适合大范围、低开销的体积云/雾)、基于相机视锥对齐的体素网格(Voxel Grid)/Clustered方法(便于与光源聚类、逐格积分),两者都可与高度场、风场、温度/湿度等环境参数结合,形成具有地理分布时间演化的雾层、雾柱与“上帝光”。
面向创作者的体积雾落地建议
  • 分层建模:将雾效拆分为“基础雾(指数/线性,控制远距衰减)+ 体积雾(参与散射,负责光轴与雾柱)+ 局地扰动(风、热流导致的飘移与堆积)”,便于性能与可控性权衡。
  • 环境与地理驱动:以纬度/海拔/地形遮挡/水体-冷空气等因子驱动“雪线高度降雪强度积雪持久度细雪沉积”,让不同群系呈现稳定可辨的雾层特征。
  • 性能与质量:远场用屏幕空间方法,近场与关键区域用体素/网格增强;对移动端可采用分档质量时域降采样,保证帧率与观感。
  • 与天气/事件联动:将“风暴、逆温、沙尘暴、大湖效应”等事件接入雾的密度、颜色、高度消散曲线,形成可复用的脚本化规则集。

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