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【红石火把的1刻脉冲】Minecraft中烧毁产生的短脉冲,Hytale的电路系统能产生纳秒级信号吗?

2025-11-23 21:25| 发布者: Linzici| 查看: 3| 评论: 0

摘要: Minecraft 的红石火把短脉冲与 Hytale 的时序能力Minecraft 侧的事实 红石火把在附着方块被充能/去充能时会快速切换,若60 游戏刻(约 3 秒)内切换超过 8 次会进入“烧毁”状态,短时间内不再响应状态变化。利用这 ...
 Minecraft 的红石火把短脉冲与 Hytale 的时序能力
Minecraft 侧的事实
  • 红石火把在附着方块被充能/去充能时会快速切换,若60 游戏刻(约 3 秒)内切换超过 8 次会进入“烧毁”状态,短时间内不再响应状态变化。利用这一特性与反馈环路,常见做法能产生极短的1 刻(0.1 秒)脉冲;但许多元件对超短脉冲并不“买账”,例如:中继器会把短于其延迟的脉冲“拉长”到自身延迟;比较器≤1 刻时经常不触发;红石灯需要至少2 刻的关闭脉冲才能熄灭。因此“1 刻脉冲”在 Minecraft 中属于可行但“挑剔”的时间尺度。
Hytale 能否做到纳秒级
  • 目前公开资料没有给出 Hytale 电路/脚本系统的最小时间分辨率或“时钟周期”上限。若其脚本与触发器运行在固定步长的服务器帧上(例如每帧处理一次事件),则最小可控脉宽通常不小于1 个服务器刻;即便采用更高频率的内部计时,实际可稳定驱动与观测的脉宽仍受“最小可分辨时间 + 网络同步 + 设备响应”的共同约束。换言之,是否能实现纳秒级取决于引擎是否提供“高精度定时器/触发器/总线”以及器件是否声明支持亚毫秒级响应;在缺乏官方计时粒度说明前,不能默认其具备电子级(纳秒)时序能力。
在 Hytale 中“接近纳秒级”的可行路径(能力预判)
  • 若官方提供“高精度计时/触发器”与“边沿触发”能力:用单发定时器产生极短门控,配合边沿检测可配置锁存/延时,在脚本层实现亚毫秒级脉冲;再通过“缓冲/整形”驱动下游器件,确保可被目标设备稳定识别。
  • 若仅提供“按帧/按刻触发的脚本”:最小可靠脉宽≈1 帧。可通过“高频时钟 + 计数器/分频/相位控制”来构造微秒—毫秒级的逻辑门控与脉冲整形,尽量逼近更小脉宽,但无法达到纳秒级
  • 器件与容错设计:为目标设备设置“最小触发脉宽/保持时间”参数,必要时在链路中加入单稳整形(monostable)与边沿提取,避免因“脉宽过窄”被器件忽略或漏触发。
面向创作的实用建议
  • 明确目标器件的最小触发脉宽(例如“≥2 刻”“≥1 ms”),在脚本中以“参数化阈值”实现;对关键链路加入“示波/日志”以确认实际脉宽与抖动。
  • 采用“分层时序”:高频时钟与分频在底层,业务逻辑在上层;对外部交互(门禁、红石等效、动画)使用“锁存 + 去抖”,提升稳定性与可维护性。
  • 若需要跨玩家/跨区域的同步脉冲,尽量以“服务器权威计时”产生与分发,减少因客户端帧率差异导致的脉宽失真与时序漂移。

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