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【活塞的推出与收回延迟】Minecraft中推出慢收回快的特性,Hytale的机械部件会有更真实的运动物理吗?

2025-11-23 21:27| 发布者: Linzici| 查看: 3| 评论: 0

摘要: Minecraft 的活塞时序与“推出慢收回快”的观感启动延迟:基岩版固定为2 游戏刻(≈0.1 秒);Java 版取决于触发时机,可能为0 或 1 游戏刻。 运动时长:活塞“伸出”与“缩回”各持续2 游戏刻(≈0.1 秒)。 黏性活 ...
 Minecraft 的活塞时序与“推出慢收回快”的观感
  • 启动延迟:基岩版固定为2 游戏刻(≈0.1 秒);Java 版取决于触发时机,可能为0 或 1 游戏刻
  • 运动时长:活塞“伸出”与“缩回”各持续2 游戏刻(≈0.1 秒)
  • 黏性活塞的黏性只在缩回时生效:因此“收回”动作在行为上更“干脆”,配合上述时序,常给人“推出略慢、收回更快”的体感(实际两者运动时长相同,黏性只影响是否把方块拉回)。
  • 短脉冲效应:若脉冲短于约3 游戏刻,伸出会被中断并立即缩回;黏性活塞在短脉冲下常表现为“只推出、不拉回”。
    以上为当前版本的通行规则,用于对比理解“更真实的机械运动”可改进的方向。
Hytale 机械部件的运动物理可能性
  • 官方未公布“机械部件/致动器”完整物理参数;从已展示的脚本化区域事件、可配置规则与实体行为能力看,完全可以在规则层定义更接近真实世界的运动学:
    • 为致动器暴露启动延迟、伸出时长、缩回时长、加速/减速曲线、黏滞/阻尼、负载相关速度衰减等可调参数。
    • 让“黏性/抓取”成为独立状态机(抓取只在缩回阶段生效、抓取力可配置、抓取失败有超时/重试),避免“推出阶段就黏住”的违和。
    • 通过触发器读取质量、受力、碰撞等元数据,实现“重载更慢、轻载更快、受阻即停/打滑”等效果。
  • 因此,Hytale 在机制设计上具备实现更真实运动物理的可行性,但是否“默认更真实”取决于具体版本与脚本/资源包的实现,而非引擎天然固定。
在 Hytale 中复刻并超越“推出慢收回快”的推荐做法
  • 参数化时序:为致动器设置extendDelay / retractDelay / extendTime / retractTime,并支持easing 曲线(如 ease-in/out),让“伸出”更慢、“收回”更快或更干脆。
  • 状态化黏附:把“抓取/黏附”做成独立状态(仅在 retract 阶段尝试抓取,抓取成功后才附着),并支持抓取阈值、最大抓重、滑移/脱粘
  • 负载与摩擦:读取被推动对象的质量/材质,在脚本中计算加速度与最大速度,实现“重载减速、轻载加速、摩擦耗能”。
  • 碰撞与阻挡:在触发器里处理碰撞事件阻挡反馈(受阻即停、部分滑移、或反向冲击),避免“穿模/硬推”。
  • 事件驱动与节流:用区域进入/离开、方块更新、玩家交互等事件驱动动作,避免每刻轮询;为高频部件设置冷却/节流,保证稳定性与性能。
与专业物理引擎的差距与取舍
  • 若采用成熟的刚体/约束物理(如常见引擎的碰撞检测、数值积分、约束求解),可获得更真实的碰撞响应、摩擦、空气阻力、关节/铰链等行为;但游戏实时性与稳定性往往需要简化碰撞体、时间步长解耦、约束预设等工程取舍。Hytale 若开放脚本侧的高阶物理接口,可在“真实感”和“性能/可玩性”之间灵活平衡。

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