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【TNT矿车的引爆延迟】Minecraft中激活后的缓冲时间,Hytale的移动爆炸物会有更真实的引信时间吗?

2025-11-23 21:35| 发布者: Linzici| 查看: 3| 评论: 0

摘要: Minecraft 的 TNT 矿车引信规则经过已激活的激活铁轨时会被点燃,固定80 游戏刻(约 4 秒)后爆炸。 运行时被摧毁、被火/熔岩/爆炸点燃、被小火球击中,会设置0–38 游戏刻(约 0–1.9 秒)的随机引信。 以下情况会 ...
 Minecraft 的 TNT 矿车引信规则
  • 经过已激活的激活铁轨时会被点燃,固定80 游戏刻(约 4 秒)后爆炸。
  • 运行时被摧毁、被火/熔岩/爆炸点燃、被小火球击中,会设置0–38 游戏刻(约 0–1.9 秒)的随机引信。
  • 以下情况会立即爆炸:下落超过3 格且未落在铁轨上;高速过弯或撞上轨道旁固体;被着火的箭击中;被推进方块/实体内部且带有速度。
  • 爆炸威力基础为4,并叠加与速度相关的随机增量(上限受约束),最高可达约11.5;在 Java 版中,被激活铁轨点燃时对铁轨及其承载方块具有不破坏的特殊规则。
Hytale 实现更真实引信的可行性与建议
  • 更真实的引信模型可以包括:
    • 点燃→冒烟阶段→引爆的三段式时序(冒烟时间可配置,如1–3 秒),冒烟阶段可被水浇灭或受阻燃剂影响。
    • 引信受扰动重置/延长:移动中撞击、被水流冲击、被玩家投掷物击中等会延长或重置引信,体现“受扰不炸/延时再炸”。
    • 环境修正:高温环境(熔岩、岩浆湖)缩短引信;雨天/水下显著延长甚至抑制爆炸;高海拔/低压可引入微延迟。
    • 材质与装药差异:不同“炸药类型/容器”拥有不同燃速/爆速/敏感度参数,实现从“延时引信手雷”到“不稳定高爆物”的谱系。
    • 运动与姿态耦合:翻滚、碰撞、被推挤会改变引信读数;例如侧撞更易触发“立即引爆”阈值。
    • 安全与交互:为玩家提供“剪线钳/水/沙袋”等干预手段;引线被剪断后进入“哑火”状态并可被回收。
    • 网络与同步:以服务器权威计时驱动引信,保证多人一致;为高频事件(碰撞、火花)做节流与去抖,避免误触与瞬时爆炸。
    • 数据与调参:在资源/脚本层暴露fuseTime、fuseRandomness、waterMultiplier、shockThreshold、dampening等可调字段,关卡设计可“按素材设定、按场景微调”。
创作落地的最小实现路线
  • 阶段一 参数化引信
    • 定义“标准引信 4 秒​ + 扰动延长 0–2 秒​ + 立即引爆阈值(速度/碰撞类型)”;为“水/沙/灭火器”设置抑制效果。
  • 阶段二 状态机与干预
    • 用状态机管理未点燃/冒烟/待爆/已爆/哑火;实现“剪线”“泼水”“投掷抑制器”等交互;冒烟阶段播放粒子与音效并随扰动抖动。
  • 阶段三 环境耦合与扩展
    • 接入“天气/流体/温度”系统;为不同“炸药材质”配置燃速曲线爆压模型;在脚本层实现“延时雷管/遥控雷管”与“区域警戒”(玩家进入即缩短引信)。
以上做法能在“游戏内脚本与资源包”范围内,覆盖从“固定 4 秒”到“环境感知、扰动敏感、可干预”的真实引信体验,同时保留对关卡设计与玩法叙事的灵活控制力。

鲜花

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