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【“监守者”的声波聚焦】Minecraft中锥形范围的攻击,Hytale的声波攻击会实现更复杂的波束成形吗?

2025-11-28 13:01| 发布者: Linzici| 查看: 7| 评论: 0

摘要: Minecraft 监守者的“锥形”音波 监守者的远程攻击是一个以自身为中心、在水平方向约±15 格、垂直方向约±20 格的定向“锥形”范围伤害;蓄力约1.7 秒,冷却约1.3 秒。该攻击可穿透方块、无视护甲与盾牌阻挡,伤害 ...
 
Minecraft 监守者的“锥形”音波
  • 监守者的远程攻击是一个以自身为中心、在水平方向约±15 格、垂直方向约±20 格的定向“锥形”范围伤害;蓄力约1.7 秒,冷却约1.3 秒。该攻击可穿透方块无视护甲与盾牌阻挡,伤害类型为sonic_boom,在 Java 版简单/普通/困难分别为6/10/15点;被击中会获得水平约 2.5 格击退与垂直约 0.5 格击飞。整体更像是“定向锥形AoE”而非精确单体弹道。
波束成形的可扩展方向
  • 若 Hytale 采用“声学波束成形”思路,可在监守者的“锥形”基础上引入多通道声学模型,实现更真实的定向与抗遮挡能力:
    • 阵列与权重:为怪物“头部/胸腹”布置虚拟麦克风/声源阵元,按目标方向计算延时与幅度加权,形成可旋转的声束;可用延迟-求和(Delay-and-Sum)作为基线,进阶采用MVDR/LCMV等自适应算法在干扰与混响环境下提升指向性与信噪比。
    • 宽带处理:声波频率跨度大,适合用时域FIR延时+频域子带分解的宽带波束形成,在低频用延时补偿、在高频用子带加权,兼顾指向性与计算量。
    • 动态聚焦与跟踪:结合监守者的听觉/嗅觉定位与实体姿态,实时更新波束指向主瓣宽度;目标移动、掩体介入时触发波束重指向/副瓣抑制,形成“追声打点”的体验。
    • 物理与感知耦合:将“材质透射/吸收空气衰减风场/温度梯度”作为波束衰减与折射的参数,使“贴墙听声”“顺风耳”具备可验证的物理基础。
Hytale 声波攻击的进阶设计空间
  • 多模态感知融合:把“地磁罗盘+太阳/星空+地标+气味”与声学定位融合,先用广域线索粗定位,再用声束细瞄准,提升命中与抗干扰。
  • 结构化波束控制:支持“聚焦(高伤害/窄波束)/扫射(中伤害/宽波束)/干扰(宽频噪声/副瓣压制)”等战术姿态,玩家可用消音/隔声/干扰器改变波束成形质量。
  • 风险与博弈:引入“过热/能耗”与“被侦测风险”,长时间维持高指向波束会暴露声源位置,促使玩家以地形与道具进行反制。
  • 可配置生态参数:服务器可调节“阵元数量、主瓣宽度、自适应收敛速率、材质衰减表”,在不改玩法核心的前提下平衡难度与表现。
对照速览
维度
Minecraft 监守者
Hytale 声波攻击(进阶构想)
发射几何
定向“锥形”AoE,水平±15、垂直±20
窄/宽可调声束,支持动态重指向与副瓣抑制
媒介交互
可穿透方块、无视盾牌与护甲
材质透射/吸收、风/温影响波束与衰减
感知基础
振动+嗅觉,无视觉
声学阵列+多源融合(地磁/光/地标/气味)
命中与反馈
直接伤害+固定击退
命中判定可加入“波束覆盖权重/遮蔽衰减”
反制手段
潜行、远离、避免发声
消音、隔声结构、干扰器、地形遮蔽与诱饵
上述方向将“波束成形”的声学原理与游戏 AI、环境物理结合,可在不牺牲可读性的前提下,为 Hytale 带来更具层次的对峙与反制空间。

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