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【“测重压力板”的实体重量估算】Minecraft中简单的数量计算,Hytale的压力传感器能估算实体的真实质量吗?

2025-11-28 13:02| 发布者: Linzici| 查看: 8| 评论: 0

摘要: Minecraft 测重压力板的计数式机制 轻质/重质测重压力板的输出是0–15 的红石信号强度,其依据是“上方实体的数量”,而不是质量、体积或动能。 具体阈值: 轻质(金锭合成):信号每级约对应1 个实体,到15 级为≥1 ...
 
Minecraft 测重压力板的计数式机制
  • 轻质/重质测重压力板的输出是0–15 的红石信号强度,其依据是“上方实体的数量”,而不是质量、体积或动能。
  • 具体阈值:
    • 轻质(金锭合成):信号每级约对应1 个实体,到15 级≥141 个实体
    • 重质(铁锭合成):信号每级约对应10 个实体,到15 级≥1410 个实体
  • 重要细节:
    • 信号强度不随实体类型变化堆叠物品算作 1 个实体(堆叠越多,合并后信号可能反而下降)。
    • 触发区域是压力板方块空间的底部 1/4(坐标范围约为 (0.125,0,0.125) 到 (0.875,0.25,0.875)),只要实体碰撞箱与此区域有交集即可触发。
    • 更新频率:测重板每10 刻更新一次红石信号;离开或数量变化不会立即更新。
      以上决定了它只能做“数量估算”,无法推断“真实质量”。
Hytale 实现“质量估算”的可行性与建议
  • 完全可以做到,且在设计上优于“纯计数”。建议将压力传感器做成能输出连续量(如 0.0–1.0 或物理量单位)的元件,并暴露以下可调参数:
    • 质量灵敏度曲线:将总“承压”映射为信号,支持线性、对数或分段函数。
    • 支撑面积与分布:按“有效支撑面积 × 压强”计算,避免大底面积生物/载具被低估。
    • 材质/形状修正:不同生物姿态、骑乘、携带物对受力分布的影响。
    • 动态响应:冲击/跳跃的瞬时峰值与稳态平均值可分别输出(例如“瞬时 N”“持续 N_avg”)。
    • 环境与状态衰减:黏液、冰面、漂浮、潜行、死亡/休眠等状态对读数的修正。
  • 与 Minecraft 的关键差异(建议):
    • 输出从离散 0–15升级为连续量,并区分“瞬时峰值/时间均值”。
    • 读数由“数量”升级为“受力/压强”,可近似反映真实质量与载重。
    • 通过“面积与形状修正”,避免把“大但很轻”的对象误判为“很重”。
从“计数”到“质量”的映射示例(若 Hytale 仍采用分级信号)
  • 若延续分级思路,可用“加权计数”近似质量:
    • 定义基准质量 m0(如成年鸡 ≈ 2 单位)。
    • 对每个实体,按“等效个数”计数:n_eff = max(1, round(m_entity / m0))。
    • 传感器分级阈值 T_i 可设为等比序列(如每级约 ×1.5–2.0),以覆盖更大的质量范围。
    • 示例映射(示意):
      • 1 级:0–2 m0
      • 2 级:2–3 m0
      • 3 级:3–5 m0
      • 4 级:5–8 m0
      • …(更高等级按倍率扩展)
  • 进阶做法:输出“未归一化读数”和“归一化读数”两路信号,前者用于精确计量,后者用于红石逻辑门限。
反作弊与工程化要点
  • 防堆叠欺骗:堆叠物品按“单实体”计是常见规则;若 Hytale 采用质量传感,应明确“堆叠质量=单件质量×数量”。
  • 峰值钳制与去抖:对跳跃/冲击设置峰值上限时间窗口均值,避免一脚踩出“超大质量”的瞬时假阳性。
  • 面积与姿态修正:骑乘、搬运、披风/背包、长条形物体应计入“有效支撑面积”,必要时用“接触点采样”。
  • 区域与性能:大范围多传感器时,采用网格采样/八叉树降低每帧求交成本;为服务器提供量程与分辨率上限。
以上路径既能在“计数式”传统上保持易用性,也能在“物理量”路线上提供真实的质量估算与更丰富的自动化玩法。

鲜花

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