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【“盾牌”的材料吸收特性】Minecraft中统一的伤害减免,Hytale的盾牌会因材质不同而有独特的防御特性吗?

2025-11-28 13:12| 发布者: Linzici| 查看: 8| 评论: 0

摘要: Minecraft 的盾牌机制要点 在 Java 版与基岩版中,盾牌对来自前方的可防御伤害提供100% 减免,并免疫投射物伤害;耐久消耗按公式“max(0, floor(伤害) + 1)”计算;举盾会使移动速度降至潜行速度。被斧近战命中或遭 ...
 
Minecraft 的盾牌机制要点
  • 在 Java 版与基岩版中,盾牌对来自前方的可防御伤害提供100% 减免,并免疫投射物伤害;耐久消耗按公式“max(0, floor(伤害) + 1)”计算;举盾会使移动速度降至潜行速度。被近战命中或遭遇监守者攻击时,盾牌会被禁用 5 秒。可被防御的范围为玩家前方约90°的扇形(水平方向),垂直方向通常不影响判定。不同材质并不会改变这些核心规则与数值,唯一的“材质”差异是装饰性的旗帜图案,不影响防御效果。
Hytale 的可能性与合理预期
  • 官方目前公开的信息更聚焦于探索与创造模式原生模组系统按月更新的路线,尚未披露盾牌“材质差异化防御”的具体设计。从创作工具与脚本化能力推断,完全可以在编辑器里为不同盾牌模板配置独立的“材质特性”,实现与传统不同的防御表现。
若采用材质差异的设计空间
  • 伤害类型调制:为不同材质定义对劈砍/穿刺/钝击/火焰/爆炸吸收率阈值,例如“藤木”更抗冲击、“金属”更抗劈砍、“符文钢”对火焰与魔法有额外抗性。
  • 耐久与磨损模型:引入“结构韧性”“磨耗系数”“修复材料”,让材质决定耐久上限修理配方磨损速度(如金属可打磨修复、布料只能缝补)。
  • 格挡与机动性:材质影响“举盾硬直/冷却”“移速惩罚”“转向速率”,实现“轻盾灵活、重盾稳重”的差异化手感。
  • 特殊交互与反馈:不同材质可触发独特音效/粒子/震退曲线,甚至与附魔/符文产生联动(例如“霜钢”盾在格挡时生成减速场)。
  • 经济与制作:通过“矿脉/工艺/地区”限制材质获取,形成材料学流派玩法,进而影响战斗与建造风格。
与 Minecraft 的关键差异对照
维度
Minecraft 盾牌
Hytale(建议方向)
伤害减免
前方约90°内可防御伤害100%减免,投射物免疫
可为不同材质设定对多伤害类型的差异化吸收率/阈值
材质影响
仅影响外观(旗帜图案),不改变数值
影响耐久、修复、手感、特效、交互等全链路表现
特殊交互
命中或监守者攻击会禁用 5 秒
可为不同材质配置冷却、抗性、触发效果等多样化规则
扩展方式
通过附魔(耐久/修补/消失诅咒)与旗帜图案
通过编辑器模板+脚本定义材质特性与联动系统
上述路径能在保持“举盾—格挡—反馈”核心循环的同时,把“材质”从视觉层面升级为“机制层面”,为战斗、探索与建造提供更丰富的策略空间。

鲜花

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