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【“水下”的光学效果】Minecraft中简单的蓝色滤镜,Hytale的水下视觉模拟真实光学吗?

2026-1-5 16:51| 发布者: Linzici| 查看: 16| 评论: 0

摘要: 水下光学效果对比 Minecraft 的做法 经典 Java 版的水下视觉以“着色与雾效”为核心:视角入水后会触发雾效果并进行着色,不同生物群系拥有不同的水体颜色与水下雾色(如海洋偏蓝、沼泽呈黄绿等),同时可通过状态效 ...
 
水下光学效果对比
Minecraft 的做法
  • 经典 Java 版的水下视觉以“着色与雾效”为核心:视角入水后会触发雾效果并进行着色,不同生物群系拥有不同的水体颜色水下雾色(如海洋偏蓝、沼泽呈黄绿等),同时可通过状态效果如夜视提升水下视野。整体更偏向美术风格化的表现,而非物理光学模拟。基岩版在旧版本中曾存在“水额外降低光照等级”的处理,但在后续版本已改为“水不额外减光、但会散射天空光”,因此水下亮度与颜色会随深度与生物群系变化,但依旧是风格化实现而非完整光学模型。
Hytale 的公开信息
  • 截至2026-01-05,官方未发布面向玩家的、逐条可验证的“水下光学参数”或“完整水体光学模型”的技术文档。已公开内容更多聚焦于区域化美术与声景、以及天气/水体在“氛围与探索节奏”层面的设计理念;社区与媒体文章对 Hytale 的天气与积水有较多“设想/畅想”,但这类内容并非最终玩法或技术规格。因此,现阶段不能认定 Hytale 的水下视觉已经达到“严格物理光学模拟”的程度,具体表现以后续官方发布为准。
“真实光学”应包含的关键要素
  • 若要接近真实的水下成像,通常需要综合模拟以下物理现象(仅列核心项):
    • 光吸收与散射:水体对不同波长的吸收差异导致颜色偏移(短波蓝光衰减更快),悬浮颗粒造成前向/后向散射,带来雾化、对比度下降与能见度降低
    • 体积光与衰减:光线在水中传播的距离衰减与多次散射形成“视线渐暗”与背景光(veiling light)。
    • 折射与视场变化:相机/眼睛穿过水-空气/玻璃界面产生折射畸变,有效视场缩小,直线投影扭曲。
    • 表面与次表面反射/透射:水面的镜面反射与水体对近表层的次表面散射(如白沫、浅层浑浊)会改变轮廓与颜色感知。
    • 焦散与波光:水面起伏将阳光聚焦为水底的焦散图案,随波面实时变化。
      这些现象是水下视觉研究中的共识性基础,常见于成像模型与恢复算法的理论框架中。
如何判断某款游戏是否“真实模拟”
  • 关注是否提供可配置的水体“吸收/散射系数”与“背景光”参数,而非仅有单一颜色/雾值。
  • 观察是否存在“距离衰减 + 雾”的组合(而非纯雾),以及颜色是否随深度呈现蓝移/变暗而非恒定色偏。
  • 检查水面与近表层是否有次表面散射焦散等光学细节,且随波面/风力动态变化。
  • 水下视角是否出现折射导致的视场变化/几何畸变(如边缘压缩、直线弯曲)。
  • 是否支持局部水体类型(清澈/浑浊/富营养)与悬浮物差异,从而影响能见度与色彩。

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