| 更精确的传感器检测逻辑设计 可以。Hytale 的传感器体系能够在“谁/多少/多重条件”三个维度上做更细粒度的识别与计数,而不只依赖“重量/压力”这一种信号。公开信息显示,传感器可按实体类型与行为状态区分(生物/非生物、敌对/友好、玩家/坐骑等),并输出数量、存在布尔、类型列表等多路信号;再叠加区域条件与逻辑门,就能实现“只统计生物”“只对敌对生物报警”“停留超过 N 秒才触发”等复杂逻辑,远超过传统压力板“按数量阶梯输出红石强度”的单一机制。
与 Minecraft 测重压力板的对照
维度 | Minecraft 测重压力板 | Hytale 传感器方案 |
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检测对象 | 木:几乎所有实体;石:仅玩家/生物;金/铁:按实体数量阶梯输出 | 按生物/物品/玩家等类型白/黑名单过滤;可识别敌对/友好/可骑乘等标签 | 数量与阈值 | 输出1–15红石强度;金板更“敏感”(阈值更低),铁板更高;阶梯区间固定 | 输出精确计数、占比、存在布尔;阈值与区间可配置(>、≥、=、≤、<) | 触发与更新 | 触发区域为板上0.125–0.875的矩形;木/石每20 刻更新,测重每10 刻更新;离开/变化不立即更新 | 事件驱动采样+可调刷新率;可设防抖/消隐避免抖动与误触 | 状态与计时 | 无内置停留计时;仅“有/无”与强度 | 内置进入/停留/离开计时与次数统计,可做“停留≥5秒才开门” | 组合与扩展 | 与红石电路组合,逻辑深度受限 | 原生与/或/非/阈值门与多传感器融合,易做“敌对且靠近”的复合条件 |
上述 MC 机制(触发体积、更新周期、信号强度表、木/石触发范围差异等)见官方百科条目说明。
可落地的检测与计数范式
只统计生物并触发门禁
使用实体类型传感器勾选“生物”,输出“生物数量/存在”;接入阈值门(≥1)驱动门或陷阱。若需“只对敌对生物”,在传感器或后续逻辑中加入“敌对标签”过滤。
只对稀有掉落物计数并联动物流
用区域条件传感器圈定收集区,叠加物品属性传感器按“堆叠数/稀有度/自定义价值”筛选,输出“计数/总质量/类型列表”;当稀有掉落物计数≥阈值时触发传送/分拣/提示。
承重门限与“玩家+坐骑”合并计量
以区域条件传感器捕获“玩家+可骑乘实体”,再用属性/行为传感器筛除非目标;将“质量/体积阈值”与“数量阈值”做加权门控,满足承重才放下桥梁或开启闸门。
停留计时与误触抑制
通过行为状态传感器统计“停留时长/进入次数”,与与/非门组合实现“停留≥5秒才捕获/开门”,并对“路过即触发”的事件加防抖与冷却。
实现与调参要点
采样与更新:为高频事件(掉落物雨、群体经过)设置事件驱动与上限频率;对稳态场景降低频率以节省资源。
去抖动与防误触:设置最短触发间隔与离开确认窗口,避免“抖动/弹跳”与短暂重叠导致的误报。
组合逻辑:优先用白/黑名单+阈值门实现核心判定,再用与/或/非做组合;复杂系统可分层(区域→类型→行为→门控)。
可视化与调试:在观察模式显示计数、停留时长、类型分布与触发历史,便于快速定位问题。
与自动化联动:传感器输出可直接驱动门/灯/陷阱/物流与红石-like 逻辑门(与/或/非、锁存、计数),构建从简单到复杂的自动化链路。
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