| 更真实的烟火推进系统可行方案
一、Minecraft 烟花火箭的已知机制基线
推进与高度由合成中的火药数量(1–3)决定,影响“飞行时间/上升高度”,火药越多飞得越高、越久。未加入烟火之星时仅有轨迹、无爆炸;加入后爆炸并呈现颜色、形状与附加效果(如闪烁/拖尾)。在水中燃放会改变飞行方向。用于鞘翅推进时,若火箭含烟火之星会对玩家造成约7点伤害,推进持续与强度取决于飞行时间。作为弩弹药时,命中实体会立即爆炸;无爆裂效果的火箭不会造成伤害。上述机制决定了现有系统以“火药=飞行时间”的单维配方控制为主,飞行路径存在随机横向偏移,整体偏“艺术化表现”。
二、可引入的更复杂推进维度
推进剂分级与燃烧模型
将“火药”细化为多档推进剂类型(如快速/标准/持久),对应不同的初始推力、质量流率、燃烧时间与推力曲线(恒定/梯形/指数衰减),让同一“飞行时间”也能对应不同加速度与顶点高度。
多段式推进与变轨
支持“起爆段+维持段+末段”多段推进,末段可触发姿态调整或二次加速;引入“舵面/喷口偏航”实现有限弹道修正与定向爆炸,而非仅垂直上升后随机偏移。
环境耦合与介质影响
在水下/稠密介质中引入额外阻力/浮力与介质耦合系数,让“水射流改变方向”从玩法巧合升级为可预测的流体动力学结果;风场以体素风或层风叠加,产生可复现的风偏与漂移。
引信与触发逻辑
区分“定时引信”与“距离/高度引信”,并允许近炸/接触炸与延迟连锁;玩家可通过调制引信实现“空中多段爆”或“贴地爆”。
安全与工程约束
引入推力-结构负载与热负荷上限,避免无限堆叠推进剂导致“飞天异常”;对爆炸破坏设置材质/结构抗性阈值,区分“观赏型/破片型/冲击型”的破坏半径与效果。
三、推进—效应一体化的配方与数值设计
推进剂配方(示例)
基础火药:决定基础冲量与燃烧时间(短/中/长三档)。
氧化剂/增燃剂:提升比冲与燃速,缩短/延长燃烧时间。
金属燃料(如铝/镁):提高焰温与亮度,增加发光粒子与热辐射反馈。
塑形剂/黏合剂:影响颗粒形态与尾迹稠密度,改变“拖尾/闪烁”观感。
制导与变轨(示例)
微型舵机/喷口:小幅偏航/俯仰,用于定点爆或绕障。
稳定翼:降低翻滚,提升直线度与落点一致性。
终端效应(示例)
破片套件:配置破片数/质量/初速与散布锥角,实现从“烟花”到“杀伤”的连续谱。
闪光/烟雾/照明:以发光强度/持续时长/遮蔽半径量化,服务侦察/掩护等非致命用途。
数值建议(平衡起点)
将“飞行时间”从“火药数量”改为“推进剂质量(mg)+燃速(mg/刻)”的函数,飞行顶点高度 H 近似由推力冲量 I 与重力 g 决定:H ≈ I²/(2mg²);允许通过“质量分档”与“燃速分档”在相近飞行时间内做出可感知差异(更快爬升/更久悬停/更远抛射)。
四、与鞘翅、弩及环境的联动玩法
鞘翅推进
推进冲量以“瞬时速度增量”与“持续推力”双参数表现;含爆裂的火箭在爆点给予更大推力但伴随伤害,无爆裂版本作为“安全推进”选项;引入“过热/冷却”防止连续滥用。
弩射与工程
弩可发射“制导烟花”(带舵机/末段引信),实现曲线弹道与定点清除;加入“穿甲/破片”弹药应对不同目标类型;对命中实体/方块的响应区分“近炸”“接触炸”与“延时链爆”。
环境博弈
风场改变落点与散布;水域增加阻力并允许“水射流转向”做“水上漂”与“贴水爆”;洞穴/密林通过混响/遮挡影响声光传播与AI感知,形成“看得见打不着”的战术层次。
五、实现路径与性能要点
物理管线
采用变质量刚体模型:dv/dt = (T − D)/m(t),m(t) 随推进剂消耗递减;空气阻力 D = 0.5·ρ·Cd·A·v²,水中增加黏性阻力与浮力;风场以网格化风叠加到相对风速。
数值稳定
使用四阶龙格-库塔或半隐式欧拉积分;对小时间步长与高推力场景做子步长与限幅;为爆炸冲量设置接触刚度与阻尼,避免非物理“弹跳”。
资源与调度
以“事件驱动”生成粒子与音效,限制同时活跃烟花数量;对大爆炸做视距裁剪与细节层次(LOD);为AI/玩家提供“声光预警”与“轨迹预测”以降低误判。
以上方案在保留“配方驱动表现”的同时,把推进从“单维时间”升级为“推力—时间—环境”的多维耦合系统,使烟火的飞行高度、轨迹、顶点控制与终端效应都能被玩家以配方与装载件精确塑造,并与鞘翅、弩、环境形成更具策略性的联动。
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