| 简单来说,两者在峡谷(或裂谷)的生成逻辑上差异显著:
《我的世界》:更像一把“刀”,通过简单的高度切割,将完整的地形“切”开,不模拟侵蚀过程。
《Hytale》:更像在演一部“地质纪录片”,其设计理念暗示会模拟包括水蚀、风蚀在内的真实地质演化,让峡谷等景观随时间自然形成。
🧱 《我的世界》:基于噪声的“一刀切”
《我的世界》的峡谷(Ravine)是通过在初步生成的地形上“挖深”而形成的,其过程不模拟真实的地质作用。
生成流程:
首先,使用2D柏林噪声生成一个基础地形高度图,形成山丘、高原等宏观地貌。
然后,在地形上叠加另一层3D噪声,当噪声值高于特定阈值时,该位置的方块会被“挖空”,形成裂缝。
最后,通过参数控制,将这些裂缝拓宽、加深,并使其贯穿地表或深入地下,最终形成峡谷。
核心特点:
形态规则:峡谷的横截面通常规整,像被激光切割,缺乏自然侵蚀形成的平滑坡度和复杂细节。
无过程模拟:水流、风沙等只是“事后填充”环境的元素(如形成瀑布、暴露矿石),而非塑造地形的“工匠”。
静态地形:峡谷在生成后便固定不变,不会因“长期降雨”或“河流冲刷”而继续演变。
🏞️ 《Hytale》:模拟演化的“活”地貌
尽管《Hytale》尚未发售,但其官方已多次强调其“动态地貌”和“过程模拟”的核心设计理念,这与模拟真实侵蚀的思路高度一致。
设计理念:
动态演变:世界并非一成不变。山脉会隆起,河谷会因水流冲刷而改道,文明遗迹会被风沙掩埋或冲刷显露。
过程模拟:引擎会模拟重力地貌(如滑坡、泥石流)、水文过程(如河流侵蚀、形成冲积平原)等长期地质与水文作用,并允许极端事件(如地震)永久改变地形。
对峡谷形态的影响(合理推测):
基于上述理念,Hytale的峡谷更可能通过以下方式形成:
水力侵蚀主导:模拟雨水或河流长期冲刷,从高处向低处切割出越来越深的沟壑,形成具有自然坡度和阶地的峡谷。
风蚀与沉积:在沙漠等区域,风沙会持续打磨峡谷壁,形成风蚀纹理,并在底部沉积沙土。
结构随时间变化:峡谷会“呼吸”和“生长”。例如,因地震而崩塌扩大,或因河流改道而淤积缩小,甚至被新的沉积物部分掩埋。
请注意:目前官方未公布峡谷生成的具体算法,以上均为基于其“动态地貌”设计目标的合理推断。
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