| 简单来说,两者都追求建筑与地形的结合,但实现方式差异巨大:
🧱 《我的世界》:风格适配与硬性规则《我的世界》的村庄生成逻辑可以概括为“先选风格,再套地形”,其适配性主要体现在材质和选址上。
1. 风格与材质的群系绑定
村庄的建筑风格和材料严格遵循其所在的生物群系,这是最直观的“环境适应”。
2. 选址的地形偏好
村庄只会生成在少数平坦的生物群系中,如草原、沙漠、热带草原、针叶林和积雪冻原。游戏会先筛选出符合条件的平坦区域,再在其中放置村庄结构。
3. 生成时的局部调整
在将预设的建筑模块放置到地形上时,游戏会进行一些简单的局部适配:
4. 核心局限
🏞️ 《Hytale》:过程式生成的有机聚落《Hytale》尚未发售,以下内容基于其已公布的美术风格、世界生成理念及开发者访谈进行的合理推演。
1. 设计理念:过程式生成
Hytale 强调世界是“生长”出来的,而非一次性生成。地形、植被、河流乃至文明遗迹都会随时间推移而演变。这意味着聚落的形成也是一个动态过程:从最初的营地,到沿河扩张,再到因环境变化而迁移或衰败。
2. 聚落形态推测
基于上述理念,Hytale 的聚落形态可能更像真实世界:
3. 智能适配机制(合理推测)
Hytale 可能采用以下机制实现“智能”适配:
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GMT+8, 2026-2-10 12:17
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