简单来说,两者在弹道预判和机动性上的设计哲学截然不同:
🎯 《我的世界》:简单预判,玩家主导《我的世界》的弹道系统以简化和易上手为核心,其预判机制主要体现在以下两方面:
1. 弹道计算:物理真实,但预判简单
游戏中的投射物(箭、三叉戟、火球等)均遵循真实的物理规则,如重力、初速度和阻力。例如,箭矢的飞行轨迹是一条明显的抛物线。
然而,游戏并未提供“预判瞄准”的辅助功能。玩家需要自行根据距离、高度和弹道下坠来抬高准星,或依赖肌肉记忆。官方及原版游戏中均没有为玩家显示弹道预测线或自动修正弹道的机制。
2. AI 瞄准:锁定中心,无视机动
敌对生物的射击AI逻辑相对直接,通常只计算与目标的直线距离和方向,然后朝其当前位置或预测位置发射。它们不会持续追踪目标的移动轨迹并实时计算拦截点。
以发射火球的恶魂为例,它会锁定玩家,但在发射火球后,火球本身为匀速直线飞行,不会根据玩家后续的移动进行路径修正。
🚀 《Hytale》:复杂机动,系统预判Hytale 的战斗系统从设计之初就强调了更复杂的弹道与角色机动性,官方已多次提及相关细节。
1. 设计理念:弹道与机动是核心
Hytale 的战斗更强调技巧与动作感,而非数值对抗。官方已确认,游戏将包含以下复杂系统:
2. 预判机制:为高速战斗而生
在高速、多动的战斗场景下,如果沿用《我的世界》的“玩家自瞄”模式,游戏体验会非常糟糕。因此,Hytale 几乎可以肯定会为玩家和AI提供某种形式的预判辅助,其形式可能包括:
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GMT+8, 2026-2-10 12:17
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