| 简单来说,Minecraft 的原生水下视觉效果偏向“氛围滤镜”,而 Hytale 的目标则是实现基于真实物理的模拟水光学。
二者的核心差异在于:
Minecraft (原版):使用简单的颜色和雾效来营造水下感。
Minecraft (光影/基岩版Vibrant Visuals):通过着色器技术模拟了部分真实光学现象。
Hytale:官方目标是实现一套完整的、基于物理规则的水体渲染系统。
💧 Minecraft:从“蓝色滤镜”到“光影模拟”
1. 原版:极简的“氛围感”滤镜
在未安装光影或开启“灵动视效 (Vibrant Visuals)”时,Minecraft 原版的水下视觉效果非常基础:
色调统一:整个水下世界被一个统一的蓝色或蓝绿色调覆盖。
距离雾效:视野越远,画面越模糊,最终完全融入雾中,模拟光线被水吸收的效果。
无复杂光学:几乎没有真实的光学现象,如光线折射、焦散(水底光斑)或水体颜色分层。
核心机制:通过简单的颜色和距离雾效,营造“在水中”的感觉,而非模拟真实光学。
2. 光影包/Vibrant Visuals:迈向真实光学
通过第三方光影包或基岩版的“灵动视效”,水下画面可以得到质的飞跃,开始模拟真实光学效果:
光线折射与水面波动:水面会根据法线产生真实的折射和扭曲,不再是简单的贴图。
水下焦散 (Caustics):阳光透过水面,在水底形成移动的光斑和网状光影,这是真实水体的典型特征。
体积光与散射:光线在水中产生体积散射,形成从明亮水面到昏暗水底的平滑过渡,而非生硬的“空气墙”。
基于物理的水体颜色:基岩版Vibrant Visuals允许通过资源包,根据水体中溶解有机物、叶绿素、悬浮泥沙的浓度,来物理地决定水的颜色,而非使用固定色。
核心机制:通过着色器技术,模拟了光线折射、焦散、散射等真实光学现象,大幅提升了水下视觉的真实感。
✨ Hytale:追求物理真实的“水体渲染系统”
Hytale 的官方目标是实现一套完整的、基于物理规则的水体渲染系统,而非简单的滤镜。虽然具体实现细节尚未完全公布,但从其设计理念可以推断:
物理参数化水体:水的颜色、透明度、散射和吸收率等属性将由物理参数(如深度、悬浮物、微生物含量)决定,而非美术直接指定一个蓝色。
完整光学模拟:可以预见,Hytale 会模拟光线在水中的折射、反射、散射以及水体对光谱的选择性吸收,从而产生更真实的颜色渐变和雾效。
与动态环境联动:作为“动态气候系统”的一部分,水体状态会实时变化,这要求光学效果也必须能够动态响应,而非静态贴图。
核心机制:目标是实现一套完整的、基于物理规则的水体渲染系统,让水的外观和行为与现实世界高度一致。
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