| Minecraft 的要塞采用以世界原点为中心的“同心环+等分角”几何布局,而 Hytale 的核心地城更可能采用基于“区域划分+图遍历”的算法,以实现更有机、主题化的分布。
🏰 Minecraft:规则化的同心环布局
Java版《我的世界》的要塞(Stronghold)分布遵循一套严格的数学规则:
固定数量与中心:每个世界固定生成 128 个要塞,其位置以世界原点 (X=0, Z=0) 为中心计算,与世界出生点无关。
同心环分布:要塞分布在8个同心环上,每个环有特定的半径范围和要塞数量。
等分角排布:环上的要塞大致沿圆周等角度分布,数量呈三角形数规律增加(3, 6, 10...),确保各方向相对均衡。
环上要塞分布详情:
环序号 | 要塞数量 | 距原点距离范围 (方块) |
|---|
第1圈 | 3个 | 1408–2688 | 第2圈 | 6个 | 4480–5760 | 第3圈 | 10个 | 7552–8832 | 第4圈 | 15个 | 10624–11904 | 第5圈 | 21个 | 13696–14976 | 第6圈 | 28个 | 16768–18048 | 第7圈 | 36个 | 19840–21120 | 第8圈 | 9个 | 22912–24192 |
内部生成:每个要塞以一个螺旋楼梯为入口,在地下随机扩展成一个包含约50个房间、跨度达112格的迷宫。
定位机制:末影之眼会引导玩家找到最近的要塞,其指向逻辑与这种几何布局直接对应。
总结:Minecraft 的要塞布局是高度规则化、数学驱动的,旨在确保全球分布的公平性和可预测性。
🏛️ Hytale:叙事化的区域生成
Hytale 官方尚未公布核心地城的具体生成算法,但从其已展示的内容可以做出合理推测。
已知信息:官方确认存在多种地牢和地下城,它们与特定的生物群系、环境(如山洞、水下)及文明主题紧密相关,并会通过探险叙事引导玩家发现。
设计推测:基于其“数据驱动+脚本化”的设计理念,Hytale 的地城生成更可能采用以下流程:
区域划分:首先根据地形高度、生物群系等信息,将世界划分为不同的“区域类型”(如山地、沙漠、深海等)。
候选点选择:在每个区域内,通过泊松分布或网格采样等方法,随机选取若干候选点作为地城的潜在中心。
图遍历生成:以候选点为中心,使用“房间+走廊”的图遍历算法(如BSP树、随机游走)来生成地城的内部结构。
主题与连接:为不同区域和文明的地城赋予独特的主题、装饰和布局规则,并通过世界中的道路、洞穴等自然结构将它们连接起来。
总结:Hytale 的地城布局是主题驱动、有机随机的,旨在服务于叙事和探索体验,而非保证数学上的均匀分布。
🆚 核心差异对比
特性 | Minecraft (要塞) | Hytale (核心地城) |
|---|
几何布局 | 规则几何:以原点为中心的同心环,等分角排布。 | 有机分布:基于区域划分和候选点,随机但受主题约束。 | 核心目标 | 可预测性:确保全球分布均匀,便于玩家通过末影之眼定位。 | 叙事性:服务于文明故事,强调环境融合与探索发现。 | 生成逻辑 | 数学驱动:位置由固定算法计算,内部通过随机游走扩展。 | 数据驱动:位置和主题由区域属性决定,内部通过图遍历算法生成。 | 玩家体验 | 解谜导向:玩家利用几何规则反向推算要塞位置。 | 探索导向:玩家跟随线索和环境特征发现地城。 |
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