简单来说,两者在“地标”设计上的思路不同:《我的世界》:使用一道垂直光柱,通过简单高效的渲染技术,实现远距离、低成本的全局地标。
《Hytale》:倾向于利用巨型结构本身结合体积光、大气透视等现代图形技术,创造具有深度和叙事性的视觉焦点。
💡 Minecraft:高效极简的光柱渲染
《我的世界》的信标光柱旨在用最小的性能开销,实现“从世界底部直通云霄”的强视觉引导。
1. 技术实现:低成本的全屏后处理
信标光柱并非真实的3D模型,而是通过全屏后处理(Full-screen Post-processing)技术实现的2D效果,性能开销极低。
渲染流程:
在CPU端,游戏首先确定画面中所有需要渲染的信标位置。
在GPU端,对屏幕上的每一个像素执行一次统一的计算:判断该像素到每个信标的距离和方向。
如果该像素位于信标锥形光束的范围内,则为其叠加一层从信标颜色到透明的渐变纹理。
核心特点:
几何体简化:无需为光束生成复杂的3D网格,只需一个数学公式即可定义其形状。
高效剔除:通过简单的范围检测,可以快速排除屏幕外或远处的信标,避免不必要的计算。
动态适应:光柱的粗细会随玩家距离动态调整,远看更细,近看更粗,增强了透视感。
2. 视觉语言:功能性的“光之塔”
信标光柱的视觉语言非常直接,强调功能性而非真实感。
高对比度:在多数群系中,亮白色或彩色的光束与周围环境形成强烈反差,即使在白天也清晰可见。
无限延伸:光束直达世界高度上限(Y=255),在视觉上象征着“与世界相连”,成为玩家在长途跋涉后最可靠的归航信标。
色彩编码:通过在信标上方放置染色玻璃,可以混合出约500万种颜色,让玩家能通过颜色快速识别信标所属的公会、阵营或功能。
🏰 Hytale:叙事驱动的“体积地标”
Hytale的巨型结构(如浮空城、远古方尖碑)不仅是地标,更是叙事的载体。其视觉设计会更侧重于通过现代图形技术,营造具有体积感和深度的“目的地感”。
1. 技术路径:从“线条”到“体积”
与Minecraft的2D光柱不同,Hytale更可能采用以下技术来塑造地标:
体积光与光线步进 (Volumetric Lighting):通过模拟光线在空气中的散射,让光线本身成为可见的“实体”。例如,从浮空城底部投射出的巨大光柱,其内部是充满尘埃和雾气的发光体积,而非简单的几何线条。
大气透视与距离雾效 (Atmospheric Perspective):利用雾效和空气透视,让远方的巨型结构在视觉上产生“融入天空”的效果。结构底部清晰,越往上越模糊、饱和度越低,自然地引导玩家视线。
屏幕空间反射与折射 (SSR & Refraction):当玩家从水面或玻璃等介质观察地标时,可以看到结构扭曲、反射的真实画面,极大地增强了其“庞然大物”的真实感。
2. 视觉叙事:地标即故事
Hytale的地标设计将与游戏的世界观和叙事紧密结合。
叙事锚点:这些结构是“手工打造”的叙事核心,周围会布置有任务、NPC和遗迹,引导玩家探索。
风格化指引:地标不会像信标一样“照亮半个世界”,而是依靠其巨大的体积和独特的轮廓,在远处就能被识别。例如,一座高耸入云的黑色方尖碑,即使在沙尘暴中,其剪影也清晰可辨。
动态交互:地标的效果可能与环境动态绑定。例如,当玩家接近时,其周围的光线会发生变化,或出现只有特定魔法才能激活的符文光环,将地标从静态景观转变为可交互的“仪式场”。
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