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【史莱姆方块的惯性传递】Minecraft中推动实体时的动量守恒,Hytale的物理引擎会支持更真实的动力学吗?
结论与判断Hytale 采用具备刚体动力学与约束求解的物理引擎在技术与设计上都是高概率选择,这意味着“更真实的动力学(含动量传递)”是可预期的。当前公开资料未披露具体数值与规则,但从其强调的程序化世界、区域 ...
分类:    2025-11-25 19:35
【循声守卫的振动记忆时间】Minecraft中持续60秒的仇恨记忆,Hytale的掠食者会有更复杂的记忆系统吗?
简要判断可以预期 Hytale 的掠食者会采用比“固定时长仇恨记忆”更复杂的记忆与状态系统,但当前并无官方已公开的数值与规则。从设计趋势看,更丰富的“记忆—感知—决策”链路能提升真实感与可玩性,同时兼顾性能与 ...
分类:    2025-11-25 19:00
【山羊的跳跃碰撞伤害】Minecraft中对生物的击退效果,Hytale的物理碰撞会有更真实的伤害计算吗?
简要判断 Hytale 采用更贴近真实、可配置的物理碰撞与伤害系统是合理且高概率的方向,但截至目前并无已发布的官方数值与规则。可以预期它会把“动能、质量、相对速度、碰撞部位与材质、受力面积、防护与姿态”等纳入 ...
分类:    2025-11-25 18:59
【蝙蝠的声波粒子效果范围】Minecraft中可见的声呐探测半径,Hytale会如何表现生物的特殊感官范围?
Minecraft 的对照事实蝙蝠本身不会发出可见的“声呐”粒子;在 Java 版中它没有任何可见的探测指示。基岩版在1.20.50更新中仅重做了蝙蝠的模型、动画与纹理,并未加入声呐可视化。常被误以为“声呐”的是幽匿传感器 ...
分类:    2025-11-25 18:58
【劫掠者的灾厄巡逻队生成】Minecraft中特定的队伍生成逻辑,Hytale的敌人会采用更真实的巡逻机制吗?
更真实的巡逻机制在 Hytale 是合理且高概率的方向 从已公开的演示与系统框架看,Hytale 倾向于用“目标驱动 + 环境约束 + 队形协同”的巡逻系统替代单一计时器刷新的巡逻。考虑到其强调的程序化世界、区域化生态与群 ...
分类:    2025-11-25 18:57
【美西螈的装死触发条件】Minecraft中受伤后的概率触发,Hytale的生物本能会有更智能的生存判断吗?
更智能的生存判断是可预期的方向Hytale 很可能会为生物设计基于“环境—状态—威胁”的多因素决策系统,让“装死/假死”等本能行为由多个可配置条件共同触发,而非单一概率。现实中“装死”(强直静止)常见于猎物在 ...
分类:    2025-11-25 18:56
【北极熊的游泳速度加成】Minecraft中水中的灵活移动,Hytale的生物会因环境获得更多移动增益吗?
结论与判断可以预期 Hytale 会采用更丰富的“环境—移动增益”系统,让生物在不同地形与介质中获得差异化机动性,而不是单一固定的加成。当前公开资料尚未披露具体数值或规则,但从其强调的程序化世界、多样化生物与 ...
分类:    2025-11-25 18:55
【僵尸的盔甲破损概率】Minecraft中盔甲随机的耐久损耗,Hytale的装备损坏会遵循更真实的磨损模型吗?
简要判断Hytale 很可能会采用比“随机耐久损耗”更贴近现实的装备磨损机制,但截至目前并无已发布、可验证的官方细节。考虑到其早期展示强调的程序生成世界、多样化战斗与物品系统,以及行业对沉浸式生存体验的普遍 ...
分类:    2025-11-25 18:54
【监守者的音波攻击穿透】Minecraft中无视护甲的真实伤害,Hytale会有多少种突破传统防御的攻击方式?
前置澄清监守者(Warden)的“音波攻击”在 Java 版为无视护甲与抗性的伤害,属于“按生命值比例结算”的特殊机制,而非对所有防御“一概穿透”的通用规则。Hytale 若采用更细分的防御体系,通常会用多种“破防”手 ...
分类:    2025-11-25 18:53
【青蛙的舌头攻击冷却】Minecraft中10秒的捕食间隔,Hytale的生物技能会有更合理的资源管理机制吗?
更合理的资源管理是可预期的走向 从已公开的演示与行业做法看,Hytale 更可能采用“多资源、多通道”的技能管理机制,而不是单一固定的全局冷却。相比“Minecraft 青蛙”那种以固定捕食间隔为代表的极简设计,这类机 ...
分类:    2025-11-25 18:49
【悦灵投递的优先级逻辑】Minecraft中优先选择最近音符盒,Hytale的魔法生物会采用更复杂的任务调度算法吗?
简要结论Hytale 的魔法生物几乎可以肯定会采用比“最近优先”更复杂的任务调度与决策机制。公开信息显示其 AI 将围绕目标管理、行为树/HTN 规划、效用/代价权衡、群体协同与动态重规划等构建,而非单一的距离比较。 ...
分类:    2025-11-25 18:48
【雪地的声音吸收特性】Minecraft中特殊的脚步声,Hytale的环境会真实地影响声音传播吗?
Minecraft 雪地脚步声的现状在 Minecraft​ 中,雪地仅体现为“独立的脚步声资源”,并不会对声音的传播做任何物理层面的改变。雪的方块数据定义了如 step.snow​ 等声音事件,例如基岩版中该事件的音量约为0.3、衰 ...
分类:    2025-11-25 14:05
【流浪商人的交易语言】Minecraft中统一的交易界面,Hytale的每个文化会有独特的交易方式吗?
Minecraft 的流浪商人交易机制概览原版 流浪商人(Wandering Trader)采用统一且简洁的交易界面:对商人使用键即可打开,左侧为交易列表,右侧为交易槽位。其交易配置通常为9 个随机选项(含2 个收购、2 个特殊售货 ...
分类:    2025-11-25 14:04
【蠹虫的群体通信声音】Minecraft中简单的群体音效,Hytale的虫群生物会有复杂的通信系统吗?
Minecraft 蠹虫的声音机制原版 蠹虫(Silverfish)​ 只有少量、固定循环的“群体提示”音效:空闲时随机播放 ambient(Java:entity.silverfish.ambient;基岩:mob.silverfish.say),受伤与死亡各有对应音效;并 ...
分类:    2025-11-25 14:03
【信标激活的光柱渲染】Minecraft中简单的光束效果,Hytale的视觉特效会有更真实的光线追踪吗?
Minecraft 信标光柱的现状 原版 信标​ 的光柱是一个持续向上延伸的垂直光束,用于远距离指示与装饰,并叠加状态效果。光束默认最大高度为255格,可通过在信标上方放置染色玻璃/玻璃板改变颜色,颜色按叠加顺序进行 ...
分类:    2025-11-25 14:02

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