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【旗帜图案的颜色混合】Minecraft中简单的图层叠加,Hytale的纹章系统会有更复杂的色彩混合吗?
旗帜图案的颜色混合与Hytale纹章的色彩混合对比Minecraft 旗帜的颜色混合现状 基础制作:用6块同色羊毛 + 1根木棍合成旗帜,初始为纯色底。 图案叠加:通过织布机(Loom)一层层添加图案,Java 版最多6层,基岩版最 ...
分类:    2025-11-25 13:45
Minecraft中无视伤害类型的复活,Hytale的复活道具会有特定的防护范围吗?
Minecraft 的复活与伤害例外 Minecraft 的复活机制以不死图腾为核心:玩家需将图腾置于快捷栏并持握,在遭受致死伤害时触发,消耗图腾并保留至少1点生命值以复活;复活后会获得40秒生命恢复 II与5秒伤害吸收 II的缓 ...
分类:    2025-11-25 13:44
Minecraft中跨维度的稳定存储,Hytale的空间技术会受维度波动影响吗?
总体判断 Minecraft 的跨维度存储以“世界存档分维度落盘 + 玩家数据随维度切换自动保存”为核心,机制稳定且可长期维持;Hytale 若采用“法则驱动/脚本化”的空间技术路线,存储与传输更可能受到“维度波动”的影响 ...
分类:    2025-11-25 13:30
Minecraft中一次建造永久使用,Hytale的维度旅行需要持续的能量维持吗?
核心判断Hytale 更可能采用“建立—维持—过载”三段式的维度旅行模型:一次性构建好维度门户/锚点后,维持通道稳定与跨维度旅行通常需要持续的能量供给;当能量不足或发生冲突时,通道会降级、关闭或触发过载释放。 ...
分类:    2025-11-25 13:29
Minecraft中简单的粒子效果,Hytale的能量充能会有更华丽的视觉反馈吗?
结论与定位可以做到更华丽、更具层次感的视觉反馈。Minecraft 的粒子以2D 公告板、固定寿命与基础物理为主,常用指令如/particle直接生成预定义类型(如flame、dragon_breath、portal、explosion等),或通过资源包 ...
分类:    2025-11-25 13:28
Minecraft中简单的范围增益,Hytale的领域装置会有冲突和优先级吗?
Minecraft 的范围增益现状以信标为代表的“范围增益”是全局、静态且可叠加的:只要玩家处于信标的长方体作用域内,就会按固定周期获得选定的状态效果(如速度、急迫、抗性提升、跳跃提升、力量;四级金字塔可选生命 ...
分类:    2025-11-25 13:27
Minecraft中标准的流体行为,Hytale的每个维度会有独特的流体物理吗?
简要判断Minecraft 的流体系统以全局统一规则为核心,仅有少量与维度相关的例外;Hytale 在架构上更容易为不同维度配置独立的流体物理与交互规则,甚至做到“法则驱动”的可变行为。 Minecraft 的标准流体规则 全局 ...
分类:    2025-11-25 13:26
Minecraft中固定的爆炸威力,Hytale的法则冲突会产生可变的能量释放吗?
核心判断Hytale 具备实现“法则冲突导致能量释放可变”的条件与空间,而 Minecraft 的爆炸更偏向“按固定参数计算”。Minecraft 中每种爆炸源都有明确的爆炸威力(Explosion power)与由此推导的伤害半径与伤害公式 ...
分类:    2025-11-25 13:25
Minecraft中正常的生存能力,Hytale的生物会因维度不同而能力变化吗?
总体判断Hytale 有充分的设计空间让生物随维度改变“生存相关能力”(如抗性、移动、感知、再生、元素交互等)。目前公开信息未给出最终定论,但从其强调的脚本化世界与区域化素材来看,按维度定制生物属性是合理且 ...
分类:    2025-11-25 13:25
Minecraft中简单的粒子效果,Hytale的维度旅行会有更震撼的视觉表现吗?
结论与定位可以做到更具沉浸感的视觉表现。Minecraft 的粒子系统以“2D 精灵、固定寿命、基础物理”为主,例如portal、explosion、dragon_breath、gust_emitter等类型,支持通过命令/资源包进行一定程度的定制,但整 ...
分类:    2025-11-25 13:24
Minecraft中某些资源的维度独占,Hytale的每个维度会有独特的资源体系吗?
简要判断Hytale 很可能会为不同维度设计各自的主题化资源与配方体系,但从已公开的资料看,官方尚未发布确定性的最终规则。相较之下,Minecraft 采用“维度限定材料 + 跨维度可携带”的混合模式:例如下界拥有诸如下 ...
分类:    2025-11-25 13:23
Minecraft中固定的燃烧时长,Hytale的火焰伤害会受目标材质影响吗?
简要判断Minecraft 里火焰对实体的“燃烧计时”是固定值,不会因目标的“材质/材质类型”而改变;能显著改变火焰体验的是环境(是否在雨中、是否站在可助燃方块上等)与火焰变体(如灵魂火伤害更高)。Hytale 采用脚 ...
分类:    2025-11-25 13:22
Minecraft中简单的击退方向,Hytale的击退效果会有更真实的物理计算吗?
更真实的物理计算在 Hytale 中可行且合理从设计取向看,Hytale 完全可以采用更接近真实物理的击退:以动量/冲量为核心、结合入射角与受力面法线、叠加质量/韧性/姿态/环境摩擦与附着等系数,计算出更细腻的位移与姿 ...
分类:    2025-11-25 13:21
Minecraft中固定的冰层厚度,Hytale的魔法效果会受施法者能力影响吗?
结论与定位 可以,而且更合理。Hytale 的魔法系统若采用脚本化与可配置的设计,完全可以让效果强度、范围、持续时间、冷却、成本等随施法者的属性、天赋、装备、姿态与环境因素动态变化;这与 Minecraft 中许多效果/ ...
分类:    2025-11-25 13:20
Minecraft中极高的耐久值,Hytale的顶级装备会有更复杂的耐久系统吗?
Minecraft 的耐久机制概览 原版中耐久以“固定基础值 + 线性附魔放大”为核心:例如木剑 60、石剑 132、铁剑 251、金剑 33、钻石剑 1562;附魔耐久 III会让大多数物品每次使用仅以25%几率掉耐久,等效寿命约为原来的 ...
分类:    2025-11-25 13:19

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