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下级分类:  游戏
【“粘液块”的弹性形变极限】Minecraft中固定的弹性系数,Hytale的弹性材料会呈现可见形变吗?
结论与定位Hytale 采用更现代、可扩展的物理与材质系统,完全有条件让弹性材料呈现可见形变(几何拉伸、压缩、剪切与局部凹陷),而非仅用“固定弹性系数”产生统一的反弹效果。从技术路线看,Hytale 在引擎层面规划 ...
分类:    2026-1-3 13:32
【“活塞”的推动实体上限】Minecraft中最多12个实体,Hytale的机械系统能处理更复杂的实体交互吗?
实现思路总览 要在 Hytale 中让活塞推动实体时呈现可控的“速度曲线”(如梯形、S 形、正弦/余弦过渡),建议采用“致动器脚本 + 速度曲线表 + 逐帧力/速度控制”的方案:用传感器检测活塞状态,脚本按时间或位移查 ...
分类:    2026-1-3 13:31
【“音符盒”的乐器音域限制】Minecraft中每种乐器的固定音高,Hytale的音乐创作会有更广的音域吗?
总体判断Hytale 在音乐创作上具备提供更广音域与更灵活音高控制的可行性,且其脚本化与数据驱动的内容管线天然支持为不同“乐器”设定独立的音域、八度、滑音与调音参数。即便现阶段未见到官方音乐系统的完整技术规 ...
分类:    2026-1-3 13:30
【“红石火把”的能源反转特性】Minecraft中激活时熄灭的特性,Hytale的逻辑元件会提供更多基础门电路吗?
结论与定位Hytale 的逻辑元件几乎可以肯定会提供比 Minecraft 的红石火把更完整的“门电路”集合。红石火把在 MC 里常被用作反相器(NOT)与锁存器的基础,但要搭建通用逻辑通常需要组合多个装置;Hytale 若采用数据 ...
分类:    2026-1-3 13:29
【“侦测器”的更新类型检测】Minecraft中检测所有方块更新,Hytale的感应器能区分更新类型吗?
结论与定位可以。Hytale 的感应器不仅能够“感知到方块是否有变化”,还具备按“事件类别、方块类型、触发源、因果链”进行细粒度区分的能力,从而让自动化与机关对“更新类型”作出不同响应。这与 Minecraft 中“侦 ...
分类:    2026-1-3 13:28
【“红石比较器”的容器模式切换】Minecraft中比较模式与减法模式,Hytale的传感器会有更多检测模式吗?
结论与定位Hytale 的传感器几乎可以肯定会提供比 Minecraft 的红石比较器更丰富的检测与输出模式。MC 的比较器仅有比较模式与减法模式,并可在“容器检测”形态下输出与物品填充度成比例的红石强度;而 Hytale 采用 ...
分类:    2026-1-3 13:27
【“摔落保护”的伤害减免计算】Minecraft中专门减免摔落伤害,Hytale的防御附魔会针对更多伤害类型吗?
核心判断Hytale 的防御类附魔几乎可以确定会按伤害类型区分,并提供元素抗性、状态免疫、减益抗性等多维防护,而不只是单一维度的“摔落减免”。从设计与实现角度看,采用“类型化伤害 + 类型化抗性/减免”的做法更 ...
分类:    2026-1-3 13:26
【“火焰附加”的点燃传播规则】Minecraft中仅限于目标,Hytale的火焰攻击会引发环境燃烧吗?
总体判断可以。Hytale 完全能够在火焰类攻击上实现“点燃环境”的机制,让火焰在地面、墙面、可燃烧物之间扩散与持续燃烧,而不是仅限于命中目标本身。公开信息虽未公布统一规则,但其脚本化与数据驱动的武器/技能体 ...
分类:    2026-1-3 13:25
【“冰霜行者”的水面冻结半径】Minecraft中固定的影响范围,Hytale的范围魔法效果会受能力加成吗?
Hytale 范围魔法受能力加成的可行性Hytale 的范围类魔法效果(例如让水面结霜的“冰霜行者”式能力)完全可以设计为受角色能力、装备、词缀与环境影响的动态半径,而非固定数值。当前公开信息虽未给出统一规则,但其 ...
分类:    2026-1-3 13:25
【“忠诚”三叉戟的返回路径】Minecraft中简单的直线返回,Hytale的召回武器会计算复杂路径吗?
总体判断Hytale 完全可以在召回武器上采用比“直线回弹”更复杂的路径与行为模型。与 Minecraft​ 中“命中后沿直线飞回投掷者”的忠诚(Loyalty)机制相比(命中方块或实体后计时返回、等级越高越快,Java 版落入虚 ...
分类:    2026-1-3 13:24
【“荆棘”附魔的伤害反弹概率】Minecraft中固定几率反弹,Hytale的反伤效果会基于攻击强度计算吗?
Hytale 反伤强度的设计空间与结论Hytale 完全可以采用“基于攻击强度”的反伤模型,而不是固定几率/固定伤害的“荆棘式”反伤。当前公开信息未锁定具体规则,反伤既可以作为概率触发的反射,也可以做成按伤害比例的 ...
分类:    2026-1-3 13:23
【“横扫之刃”的攻击范围形状】Minecraft中固定的扇形范围,Hytale的范围攻击会受武器类型影响吗?
结论与总体判断Hytale 的范围判定并非固定形状,极有可能随武器类型、技能/附魔与角色姿态而变化。官方已展示的战斗与工具链支持为不同武器配置独立的攻击范围、动画与特效,这意味着“横扫类”技能完全可以被设计成 ...
分类:    2026-1-3 13:22
【“弓箭”的拉满伤害判定】Minecraft中需完全拉满弓弦,Hytale的远程武器会引入更细腻的蓄力系统吗?
总体判断Hytale 有充分空间引入比“全拉满才判定满伤”更细腻的远程蓄力系统,且能同时覆盖弓、弩、法杖等多类远程武器。当前公开信息未给出统一规则,因此具体数值与反馈可由武器类型、技能与脚本灵活定义,兼顾手 ...
分类:    2026-1-3 13:21
【“药水效果”的强度叠加限制】Minecraft中同种效果不叠加强度,Hytale的状态系统会允许效果强化吗?
Hytale 状态强度的可强化方向Hytale 的状态系统具备比“同种效果不叠加强度”更大的扩展空间,完全可以在“同一 ID 的叠加策略”“不同来源的同类增益”“分层/层数型强化”“独立乘区”四个维度上允许效果被强化。 ...
分类:    2026-1-3 13:20
【“击退”的方向向量计算】Minecraft中简单的攻击者位置关系,Hytale的击退会考虑受力角度吗?
Hytale 击退的方向向量设计空间可以,而且更“受力角度化”的击退在动作与战斗手感上更真实、更具可读性与可设计空间。做法是将击退定义为由多个因素共同决定的方向向量:基础方向取自“受力几何”(攻击者到被击者 ...
分类:    2026-1-3 13:19

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GMT+8, 2026-2-10 15:31

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