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下级分类:  游戏
【“伤害免疫”的0.5秒无敌帧】Minecraft中受击后的短暂无敌,Hytale的战斗会采用更真实的受击硬直吗?
更真实的受击硬直在 Hytale 的可行性可以,而且更真实的受击硬直与伤害免疫并不冲突。常见做法是把“无敌帧 i-frames”(免疫伤害的时间窗)与“硬直/受击停滞”(无法输入的时间窗)分离:前者用于规避伤害与创造读 ...
分类:    2026-1-3 13:18
【“霜冰”的融化时间随机性】Minecraft中随机的融化速度,Hytale的临时方块会有更稳定的持续时间吗?
结论与定位Hytale 没有公开、固定的“临时方块”通用规则;是否采用“更稳定(可预期)的持续时间”,取决于具体方块的设计目标与脚本配置。相较之下,Minecraft 的霜冰通过“随机刻 + 年龄阈值 + 环境光照”让融化 ...
分类:    2026-1-3 13:17
【“脚手架”的坠落伤害免疫】Minecraft中攀爬时的安全特性,Hytale的施工工具会有哪些安全设计?
Hytale 施工工具的安全设计方向Minecraft 的对照基线 脚手架(Scaffolding)支持快速搭拆与上下攀爬:玩家可在其中通过按住跳跃向上、按住潜行向下移动;当底部方块被破坏时,上方相连的脚手架会整体坍塌,便于清理 ...
分类:    2026-1-3 13:16
【“湿海绵”的蒸发条件】Minecraft中下界或熔炉烘干,Hytale的物质状态变化会有更多途径吗?
Hytale 物质状态变化的可行扩展路径Minecraft 的对照基线 湿海绵可通过两种方式变干:置于下界会自然干燥;在熔炉中烘干时若燃料槽放置空桶,会额外获得水桶。这两种路径分别对应“环境驱动干燥”和“设备驱动脱水” ...
分类:    2026-1-3 13:16
【“发光浆果”的食用恢复量】Minecraft中2点饥饿值,Hytale的野外食物会有更精细的营养价值吗?
更精细的营养模型是可行且有价值的路径可以。相比“单一饱食值”,采用“多维营养 + 状态效应 + 环境与时序耦合”的模型,能让野外采集与烹饪更有策略深度,也能与生存、探索、建造形成更丰富的联动。 Minecraft 的 ...
分类:    2026-1-3 13:15
【“滴水石锥”的伤害累积机制】Minecraft中连续的坠落伤害,Hytale的环境危害会有更复杂的伤害类型吗?
Hytale 环境危害的伤害类型与累积机制设计Minecraft 的基准 滴水石锥与其掉落物“下落的方块”会在落地瞬间对目标造成一次性伤害,伤害与下落高度和参与下落的石锥数量相关,并有上限 40(×20)。具体为:Java 版按 ...
分类:    2026-1-3 13:14
【“紫水晶簇”的生长阶段限制】Minecraft中4个生长阶段,Hytale的晶体生长会需要更复杂的条件吗?
Minecraft 的基准机制紫水晶簇的生长分为4 个阶段:小型/中型/大型紫晶芽 → 紫水晶簇。 触发来源是紫水晶母岩接收随机刻:当其6 个相邻方块之一为空气或水源时,有20%概率在该面生成小型紫晶芽;已连接的紫晶芽有20 ...
分类:    2026-1-3 13:13
【“幽匿尖啸体”的shriek冷却】Minecraft中4.5秒的触发间隔,Hytale的警报装置会有更合理的防滥用机制吗?
更合理的防滥用机制设计方向 可以,而且应当比固定冷却更“聪明”。Hytale 的警报装置可采用“冷却 + 令牌桶 + 距离/音量衰减 + 诱因去抖 + 权限与信用”的组合,既抑制刷屏与骚扰,又保留关键时刻的可信告警与可预 ...
分类:    2026-1-3 13:12
【“缠怨藤”的攀爬速度加成】Minecraft中快速的垂直移动,Hytale的攀爬系统会有更流畅的动画过渡吗?
Hytale 攀爬系统的流畅动画过渡设计Minecraft 的攀爬基准 缠怨藤(Twisting Vines)可沿其垂直表面快速上攀:玩家站在藤蔓旁并按住跳跃键即可攀爬;若藤蔓背面有固体方块,按下前进键也能攀爬。藤蔓还能在一定程度上 ...
分类:    2026-1-3 13:11
【“蜂蜜方块”的减速效果叠加】Minecraft中多个蜂蜜块的复合减速,Hytale的流体会支持更复杂的阻力计算吗?
蜂蜜方块的减速与叠加规则蜂蜜块会对在其上移动的实体施加持续减速,并使跳跃高度降至约3/16 格(常规为1 1/4 格),贴着侧面可缓慢下滑且落地不受跌落伤害;其底面不会造成减速。多个蜂蜜块并不会让减速“叠加变强 ...
分类:    2026-1-3 13:10
【“史莱姆方块”的实体粘附上限】Minecraft中最多推动12个实体,Hytale的粘性材料能操纵更大规模吗?
Hytale 粘性材料的规模潜力与可行上限Minecraft 的已知上限与机制边界 Java 版 1.11​ 引入了游戏规则 maxEntityCramming(默认值 24),当生物“正在推动”的实体数量达到该值时,会开始受到挤压伤害;1.21.11​ 起 ...
分类:    2026-1-3 13:09
【“潮涌核心”的激活结构最小化】Minecraft中3种最小结构,Hytale的超级建筑会有更灵活的建设方案吗?
Minecraft 潮涌核心的最小激活结构概览必须满足两点: 潮涌核心被水完全包围(含水方块/流水均可); 以核心为中心的3 个方向各有一个5×5的启动框架,框架仅由海晶石、暗海晶石、海晶石砖、海晶灯构成;台阶/楼梯不 ...
分类:    2026-1-3 13:08
【“不死图腾”的状态清除规则】Minecraft中清除所有效果,Hytale的保命道具会保留某些增益效果吗?
Hytale 保命道具的状态保留设计方向 更合理的做法是采用“白名单保留 + 黑名单清除 + 保命专属增益”的组合规则:保命触发时只清除会带来不公平优势或干扰判定的状态(如控制、隐身、速度异常、伤害倍增等),而保留 ...
分类:    2026-1-3 13:08
【“盾牌”的五种附魔兼容性】Minecraft中耐久、经验修补等,Hytale的防具会支持更丰富的附魔组合吗?
Hytale 防具附魔兼容性的可行方向 可以做得比“固定五格、互斥组合”更开放,同时避免“无限堆叠”破坏平衡。参考 Minecraft​ 的做法:防具常见附魔如耐久、经验修补属于“全局通用、彼此兼容”,而“伤害减免类” ...
分类:    2026-1-3 13:07
【“刷怪蛋”的实体NBT保存】Minecraft中保存生物完整数据,Hytale的生物捕捉能记录多少个体特征?
Hytale 生物捕捉可记录的个体特征范围与 Minecraft 刷怪蛋的关键差异 刷怪蛋本质是“类型+少量元数据”的快捷生成器:可在创造模式获取、重命名显示在死亡信息、支持用 NBT 指定实体 ID,但并不会把原生物的完整状态 ...
分类:    2026-1-3 13:06

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GMT+8, 2026-2-10 15:52

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