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下级分类:  游戏
从我的世界“楼梯和台阶”到Hytale的“斜切方块”:建筑零件的革命。
建筑零件的革命一、Minecraft 的楼梯与台阶如何奠定建造基础 基本几何与覆盖:楼梯(Stairs)与台阶(Slabs)把方块的垂直维度细分为1/2 格,通过不同的朝向与“上半/下半/双层”组合,实现从1:2 到 2:1的坡度与覆盖 ...
分类:    2025-11-18 18:11
Minecraft的“像素块”与Hytale的“微模型”:建筑精度的代际飞跃。
建筑精度的代际飞跃一、核心差异概览 下表从“几何分辨率—形状表达—尺度与误差—工作流”四个维度,对比Minecraft 的像素块与Hytale 的微模型在“建筑精度”上的本质差异(Hytale 的具体数值以公开资料为准,此处 ...
分类:    2025-11-18 17:01
从我的世界“珊瑚”的死亡到Hytale的“环境退化”:玩家行为对世界的影响。
从珊瑚死亡到环境退化Minecraft 珊瑚的死亡机制 生存条件与失活阈值:珊瑚为非固体方块,必须在6个相邻方向中至少有一格为水或含水方块;离开水会在Java 版 60–99 刻(约 3–5 秒)、基岩版 40–199 刻内变为对应的 ...
分类:    2025-11-18 17:00
我的世界蜜蜂授粉”与Hytale的“生态链”:世界互动是否更加动态?
总体判断Hytale 的世界互动预期会更动态,但路径与 Minecraft 不同:Minecraft 以“确定性规则+局部实体行为”驱动(如蜜蜂授粉),而 Hytale 倾向于“事件驱动+多系统耦合”(季节、天气、派系与任务链共同改写世界 ...
分类:    2025-11-18 16:59
Minecraft的“耕地”与Hytale的“高级农业”:耕种系统的复杂化。
耕种系统的复杂化一、Minecraft 的耕地机制要点 基础与转化:对泥土/草方块/土径使用锄可将其变为耕地;耕地被破坏(即便附魔精准采集)也只会掉落泥土。耕地是小麦、马铃薯、胡萝卜、甜菜根、南瓜茎、西瓜茎的必需 ...
分类:    2025-11-18 16:58
从我的世界“营火”到Hytale的“环境光源”:氛围营造工具的多样性。
从营火到环境光源的多样性一、Minecraft 营火的功能与表现 亮度与视觉:普通营火的光照等级为15(极高),可融化半径约3格内的雪与冰;灵魂营火为10,不具备融雪/融冰能力。两者点燃时产生持续上飘的烟雾粒子,基础 ...
分类:    2025-11-18 16:57
我的世界“沙子重力”与Hytale的“环境物理”:更多方块会受重力影响吗?
结论与总体判断Minecraft采用“白名单式”重力:只有被明确标记为“下落的方块(FallingBlock)”的少数方块会在失去支撑时下落,绝大多数方块(如石头、木头、泥土等)不会受重力影响。已支持的类型包括:沙子、红 ...
分类:    2025-11-18 16:53
Minecraft的“水物理”与Hytale的“简易流体”:逻辑与表现的取舍。
逻辑与表现的取舍Minecraft 的水物理要点 流体即方块:水以“水源方块”与“流动水方块”存在,传播遵循确定规则——水平最远7格、传播速度每5刻1格(约4格/秒);水平流向由相邻格的流入/流出矢量合成,形成16种方 ...
分类:    2025-11-18 16:52
从我的世界“村庄”到Hytale的“可建设定居点”:玩家与NPC的共生社区
玩家与NPC的共生社区一、Minecraft 村庄的共生机制要点 认定与边界:以“兴趣点(POI)”为核心,至少存在1张被认领的床与1个村民即可形成村庄;POI包含床、钟(会合点)、工作站点方块。Java 版的“村庄区域”以子 ...
分类:    2025-11-18 16:51
我的世界 “雷暴”天气与Hytale的“元素风暴”:世界级事件的壮观与危险。
世界级事件的壮观与危险Minecraft 雷暴的全局机制与表现 雷暴是主世界的全局性、稀有天气,只有在降雨/降雪期间才可能切换进入;其发生由“降雨计时器”与“雷暴计时器”共同决定,因而具有长周期、低概率的特点。雷 ...
分类:    2025-11-18 16:50
Minecraft的“夜晚”与Hytale的“永夜区域”:黑暗带来的普遍与特定威胁。
黑暗带来的普遍与特定威胁一、Minecraft 夜晚的威胁与机制 周期与时长:主世界昼夜更替为20分钟一周期;其中“夜晚”约从19:00持续至次日04:48/05:00(现实时间约7分钟)。天空光照在夜晚最低约为4,足以让敌对生物 ...
分类:    2025-11-18 16:49
从我的世界“蘑菇岛”到Hytale的“菌核之地”:异界风群系的隔离感。
异界风群系的隔离感一、蘑菇岛的隔离机制 地理与生成:以“孤岛+深海”为核心形态,通常远离大陆,天然形成航海成本与补给难度;版本演进(如1.18移除“蘑菇岛岸”)进一步收敛其可步行抵达的可能性,强化“被海水包 ...
分类:    2025-11-18 16:48
我的世界“樱花林”与Hytale的“魔法森林”:宁静群系中的秘密与危险。
宁静群系中的秘密与危险 我的世界 樱花树林 Cherry Grove 的基调 Cherry Grove​ 是 1.20+​ 的山地类群系,整体呈温柔的粉色调,温度参数 Java 0.5 / 基岩 0.3,被官方标注为罕见。其生态以成片的樱花树为核心,掉 ...
分类:    2025-11-18 16:46
Minecraft的雪原与Hytale的“永冻峰”:极寒环境的生存挑战。
极寒环境的生存挑战一、Minecraft 雪原的寒冷机制与风险 寒冷并非渐进式“冻伤”,而是以“暴露在暴雪/暴风雪中的失温”与“资源匮乏”为核心威胁。雪原(Snowy Plains)为寒冷生物群系,地表长期被雪覆盖,温度恒定 ...
分类:    2025-11-18 16:38
从我的世界“沼泽”到Hytale的“瘟疫沼泽”:环境负面效果的具象化。
环境负面效果的具象化 一、我的世界 Swamp 的负面效果 地形与水文导致的移动与建造成本上升:地势多为低于海平面的浅水与泥地,水域占比高,若不架桥或使用船,穿越效率低下;水面被睡莲覆盖,虽可行走但其上移动并 ...
分类:    2025-11-18 16:37

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GMT+8, 2025-11-24 06:26

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