找回密码
 立即注册
THytale Portal 博客简中

简中

下级分类:  游戏
【“粘液块”的弹性形变极限】Minecraft中固定的弹性系数,Hytale的弹性材料会呈现可见的物理形变吗?
Minecraft 黏液块的弹性机制没有可见形变与固定弹性系数:黏液块对实体施加的是“瞬时弹射”效果,弹跳高度由下落速度决定,常用近似为:h_bounce ≈ 3·√v + 2(单位为方块),并会在数次弹跳内迅速衰减;存在约57 ...
分类:    2026-1-1 17:17
【“活塞”的推动实体上限】Minecraft中最多12个实体的推动限制,Hytale的机械系统能处理更复杂的实体交互吗?
Minecraft 活塞的推动上限与机制要点单次伸出最多推动12 个方块,并且会把位于活塞头前方直线上的实体一并推动;若前方空间不足,活塞臂会穿过实体而不造成伤害。 黏性活塞在缩回时会拉回前方的方块(但不能抵抗重力 ...
分类:    2026-1-1 17:17
【“音符盒”的乐器音域】Minecraft中每种乐器固定的音高范围,Hytale的音乐创作系统能模拟多少种真实乐器的表现力?
Minecraft 音符盒的音域与乐器映射每个音符盒有25 个半音的可调音高,标准音域为F♯3–F♯5(以“钢琴/竖琴”音色为基准)。通过下方方块改变“乐器”,不同乐器的音域相对标准音域发生平移,概览如下(相对标准音域 ...
分类:    2026-1-1 17:16
【“红石火把”的能源反转特性】Minecraft中常亮、激活时熄灭的特性,Hytale的逻辑元件会提供多少种基础门电路?
Minecraft 红石火把的能源反转特性红石火把(Redstone Torch)本质是一个“反相电源”:当其附着的方块未被充能时,火把点亮并输出强度 15的信号;当附着方块被充能(强度1–15)时,火把熄灭并输出0。该元件还具备 ...
分类:    2026-1-1 17:15
【“侦测器”的方块更新检测范围】Minecraft中检测面向的单一方块,Hytale的状态检测器能感知多大范围内的变化?
Minecraft 侦测器的检测范围侦测器(Observer)仅检测其正前方 1 格、与其共面的相邻方块的状态变化(放置/破坏/方块状态改变),并输出1 游戏刻的红石脉冲。它不会“扫描”更大区域;若需要覆盖更多方块,必须并排 ...
分类:    2026-1-1 17:14
【“红石比较器”的容器模式】Minecraft中读取容器内容的复杂模式,Hytale的传感器能解读多少种容器状态?
Minecraft 红石比较器的容器模式输出为0–15的模拟信号,表示容器“已用槽位比例”。空为0,满为15。对任意容器,计算公式为:信号强度 = floor(1 + (所有槽位的满度之和 / 槽位总数) × 14)。其中“一个槽位的满度 ...
分类:    2026-1-1 17:14
【“摔落保护”的伤害减免计算】Minecraft中专门减免摔落伤害,Hytale的防御附魔会针对更多特定伤害类型吗?
Minecraft 摔落保护的伤害减免计算触发与基础伤害:摔落事件在实体接触可站立表面时结算,伤害类型为摔落伤害。基础伤害按公式d0 = max(0, 下落高度 − 3)计算(每超过3 格增加1 点伤害)。护甲值不能减免摔落伤害。 ...
分类:    2026-1-1 17:13
【“火焰附加”的点燃传播规则】Minecraft中仅限于被攻击目标,Hytale的火焰攻击会引发符合真实物理的蔓延吗?
结论与现状Minecraft​ 中,火焰附加(Fire Aspect)仅负责让被击中的实体着火,不会让火在方块之间蔓延;方块火势有其独立的传播与熄灭规则(例如需要可燃方块、受雨/水抑制、可因年龄值 age而自灭,且在下界岩/岩 ...
分类:    2026-1-1 17:12
【“冰霜行者”的水面冻结半径】Minecraft中固定的影响范围,Hytale的范围魔法效果会受施法者能力加成吗?
Minecraft 的规则冰霜行者(Frost Walker)的冻结范围由附魔等级决定,公式为:半径 = 等级 + 2。最大等级为II,因此最大半径为4 格(Java 版为圆形区域,基岩版为方形区域)。更高等级不会进一步扩大半径;该附魔仅 ...
分类:    2026-1-1 17:11
【“忠诚”三叉戟的返回路径规划】Minecraft中简单的直线返回,Hytale的召回武器会计算复杂的无障碍路径吗?
Minecraft 忠诚三叉戟的路径规则触发与方式:带有忠诚(Loyalty)的三叉戟在命中实体或方块后,会沿“朝向投掷者”的直线方向飞回,属于简单的朝向追踪,不进行障碍规避;返回速度随等级(I/II/III)加快。若投掷者 ...
分类:    2026-1-1 17:11
【“荆棘”附魔的伤害反弹逻辑】Minecraft中固定概率的反弹,Hytale的反伤效果会基于攻击的动能进行计算吗?
Minecraft 的荆棘反伤机制触发方式:对穿戴含荆棘的盔甲玩家/实体进行近战、远程或其他弹射物攻击时,按等级触发概率判定。 概率与伤害:触发概率为等级×15%(例如:I级 10–60%、II级 30–80%、III级 50–100%); ...
分类:    2026-1-1 17:10
【“横扫之刃”的攻击范围判定】Minecraft中固定的扇形范围,Hytale的范围攻击会受武器类型和挥动动画影响吗?
Minecraft 的横扫之刃判定触发条件:近战命中时,若伤害决定条≥84.8%、玩家在地面且未疾跑,则触发横扫攻击(产生“剑气”粒子)。该机制为 Java 版独有。 范围判定:以被直接命中的实体为中心,取一个2.75×2.75× ...
分类:    2026-1-1 17:10
【“弓箭”的拉满伤害判定】Minecraft中拉满弓才造成全额伤害,Hytale的远程武器会引入更真实的蓄力曲线吗?
Minecraft 的弓箭伤害判定弓箭的伤害由蓄力时间分段决定:未蓄力约造成1点伤害;中等蓄力约5–6点;满蓄力(≥1秒)基础为9点,并以约25%概率出现暴击,暴击后为10点。满蓄力时会触发白色尾迹粒子与弓的抖动提示。命 ...
分类:    2026-1-1 17:09
【“药水效果”的强度叠加】Minecraft中同种效果仅延长持续时间,Hytale的状态叠加会允许强度的量变引起质变吗?
Minecraft 与 Hytale 的状态叠加机制对比 Minecraft 的规则 同种状态效果不会叠加强度;重复施加同一效果时,仅会按“取更高等级、刷新/替换持续时间”的规则处理。换言之,等级更高会直接替代较低等级(连同其剩余 ...
分类:    2026-1-1 17:08
【“击退”的方向向量计算】Minecraft中简单的攻击者与被攻击者的位置关系,Hytale的击退会考虑受力点和角度吗?
Hytale 击退的方向向量计算总体判断 可以合理预期 Hytale 的击退会更“物理化”,在方向上不仅考虑攻击者→被攻击者的连线,还会引入受力点、接触法线、相对速度/姿态等要素,从而得到更具方向性的击退向量;这与现 ...
分类:    2025-12-31 16:55

Mobile|THytale-Hytale World Community ( 闽ICP备2025094058号-9 )|网站地图

GMT+8, 2026-2-11 02:10

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2026 Discuz! Team.

返回顶部