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THytale Portal 博客简中

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下级分类:  游戏
【"瞄准目标"的移动轨迹预判】Minecraft中简单的直线预判,Hytale的射击挑战会包含复杂的机动目标吗?
Minecraft 的预判现状在Minecraft里,大多数远程武器(如箭、火球)的命中判定以“瞬时射线”为主:在发射瞬间做一次视线检测(Line of Sight),从发射点指向目标的眼睛位置,中间若被方块碰撞箱阻挡则判定未命中。 ...
分类:    2025-11-25 13:04
【潜影盒的信号屏蔽特性】Minecraft中不影响红石信号,Hytale的特殊材料会有什么电磁特性?
Minecraft 潜影盒的红石特性澄清潜影盒并非“信号屏蔽”方块。其顶部有方块时会阻止玩家打开,但红石比较器仍可直接读取内部物品数量并输出红石信号(0–15);同时它可被漏斗输入/取出物品,说明在“红石/物流”维 ...
分类:    2025-11-25 09:35
【漏斗的传输速率限制】Minecraft中2.5个物品/秒的速度,Hytale的物流系统会有更高效的传输方式吗?
Minecraft 的漏斗速率基线单个漏斗的“物品传输冷却”为每8 游戏刻(Java 在满足特定条件时可优化为7 刻),折算为每秒最多约2.5 个物品/秒(1 秒 = 20 刻)。这是多数基于漏斗的物流的上限基准。 典型组件速率:物 ...
分类:    2025-11-25 09:34
【TNT矿车的爆炸抗性】Minecraft中自身的爆炸免疫,Hytale的爆炸物会有更复杂的连锁反应吗?
Minecraft 的 TNT 矿车爆炸规则要点爆炸抗性并非“免疫”:TNT 矿车引爆后的爆炸遵循与普通 TNT 相同的爆炸物理,使用相同的“射线采样 + 方块爆炸抗性”模型;并不存在“自身完全免疫爆炸”的设定。其爆炸威力基础 ...
分类:    2025-11-25 09:32
【矿车的速度衰减】Minecraft中无动力的自然减速,Hytale的交通工具会有更真实的运动物理吗?
Minecraft 的矿车减速机制概览在水平轨道上,矿车会因“自然阻力”而缓慢减速;在上坡时减速更明显,下坡会自然加速。 未充能的充能铁轨会快速刹车,通常只需1–2 段即可让全速矿车停下;充能铁轨则持续加速直至达到 ...
分类:    2025-11-25 09:30
【粘液块的弹性系数】Minecraft中固定的弹性物理,Hytale的弹性材料会有可调节的物理特性吗?
Minecraft 黏液块的弹性机制黏液块的弹跳高度与下落时的竖直速度成正比,接触后会迅速衰减;连续弹跳高度快速变小。典型数值:从255 格落下约弹起50 格,从50 格落下约弹起22 格,弹跳高度上限约为57.5 格。玩家可通 ...
分类:    2025-11-25 09:30
【活塞的推动力限制】Minecraft中12个方块的推动上限,Hytale的机械系统能操纵更大质量吗?
Minecraft 的推动上限活塞一次最多可推动12 个方块,黏性活塞在缩回时可拉回前方的方块;推动/拉回的对象包含大多数方块与实体,但存在大量不可推动或会被破坏的例外(如基岩、黑曜石、命令方块、末地传送门框架等) ...
分类:    2025-11-25 09:28
【音符盒的音符记忆】Minecraft中保持最后一次演奏的音调,Hytale的音乐系统会有更复杂的记忆功能吗?
Minecraft 音符盒的音调记忆机制每个音符盒以“内部音高指针”记录下一次将被演奏的音高,范围为一个八度内的12 个半音,通过右键循环选择;超过范围会回到起点。该指针是“最后一次设置值”的持久记录,与是否被触 ...
分类:    2025-11-25 09:27
【红石火把的能源消耗】Minecraft中无消耗的能源,Hytale的能源系统会有资源管理和消耗吗?
Minecraft 红石火把的能源特性红石火把是持续供能的元件,输出15级红石信号,常作为反相器(NOT)使用;其本身不需要燃料,也不会因持续点亮而“耗电”。它会对附着方块被供电这一事件作出反应:附着方块被供电时, ...
分类:    2025-11-25 09:25
【侦测器的更新类型识别】Minecraft中检测所有方块更新,Hytale的感应系统能区分不同类型的更新吗?
Minecraft 的侦测与区分现状Java 版的侦测器(Observer)本质上是对其正面方块发生的方块更新作出响应,并在激活时输出持续 2 游戏刻的强充能脉冲;自1.11(16w39a)起其判定被明确为“侦测方块状态更改/放置/破坏” ...
分类:    2025-11-25 09:23
【比较器的物品数量检测】Minecraft中精确的信号输出,Hytale的感应器能检测哪些容器元数据?
Minecraft 比较器的物品数量检测要点比较器在“检测方块状态”模式下,读取其后方容器的“占用量”,输出0–15的模拟信号:空为0、满为15。计算方式为:信号强度 = floor(1 + (所有槽位的满度之和 / 槽位总数) × 14 ...
分类:    2025-11-25 09:22
【在雨中火焰的熄灭速度】Minecraft中瞬间熄灭的特性,Hytale的元素交互会有更真实的持续时间吗?
【在雨中火焰的熄灭速度】Minecraft中Minecraft 雨中火焰的熄灭机制雨会对火施加持续的“淋熄”判定:当雨滴直接落在火方块或其水平相邻的 4 个方块时,火在每个计划刻都有20% + 3×age%的概率熄灭(age 为火的方块 ...
分类:    2025-11-25 09:21
【蘑菇岛的菌丝传播】Minecraft中草方块的转化,Hytale的生态环境会动态地改变地形吗?
Minecraft 菌丝体对草方块的转化与限制菌丝体不会把草方块转化为自身。它只会在满足特定条件时把泥土(Dirt)扩散为菌丝体;草方块与菌丝体互不替换。 扩散判定要点: 以菌丝体下方的方块为中心,目标泥土需在3×5× ...
分类:    2025-11-25 09:20
【下界的重力异常】Minecraft中正常的重力系统,Hytale的异世界会有不同的物理法则吗?
Minecraft 的重力与边界现象在原版设定中,Minecraft 的重力对所有实体一致,并不存在“下界重力更强”的官方规则。早期版本中常被误以为“下界更重”的现象,多与长距离坐标精度/区块加载导致的实体位置抖动、坠落 ...
分类:    2025-11-25 09:19
【不同群系的植被密度】Minecraft中程序生成的植被分布,Hytale的生态会有更真实的生物量分布吗?
Minecraft 的群系植被密度概览Minecraft 用“生物群系”划分世界,每个群系预置了地表材质、温度/湿度/降水与“允许生成的植物与树木”等规则,从而在不同区域呈现稳定的植被差异。例如:森林/针叶林树木密集、平原 ...
分类:    2025-11-25 09:18

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GMT+8, 2026-2-11 08:22

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