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我的世界水和岩浆 vs Hytale的流体物理:动态环境的模拟

2025-11-17 23:53| 发布者: Linzici| 查看: 11| 评论: 0

摘要: 流体模拟的两套范式我的世界的流体机制概览 只有两种液体:水与熔岩。液体由源方块产生,具有整数深度(Level)与流动速度等属性;水最大深度为7、熔岩在主世界最大深度为3(下界为7)。水水平传播最远7格、传播速度 ...
 流体模拟的两套范式
我的世界的流体机制概览
  • 只有两种液体:熔岩。液体由源方块产生,具有整数深度(Level)流动速度等属性;水最大深度为7、熔岩在主世界最大深度为3(下界为7)。水水平传播最远7格、传播速度每5刻/格(约每秒4格);熔岩在主世界明显更慢,但在下界基岩版与水速度相同(每5刻/格),Java 版熔岩每10刻流动一次。液体对实体施加推力,且水能完全消除摔落伤害。水与熔岩的相互作用会生成黑曜石、圆石、石头,在特定条件下(熔岩接触灵魂土且相邻蓝冰)可生成玄武岩。这些规则共同塑造了“可预测、可工程化”的流体系统。
Hytale的流体物理设计取向
  • 官方公开信息更强调“动态世界”与“系统导向的演化”,例如食物链季节/昼夜玩家行为持久影响等,而非公布具体的“流体方程/参数”。从行业常见做法与引擎能力推断,Hytale更可能采用混合式方案:大尺度用高度场/网格法(如浅水方程、MAC 网格)保证性能与稳定,近场/交互用粒子法(如 SPH)SPH+网格耦合提升细节与真实感;这类方法能在保持实时性的同时,提供更连续、可堆叠的液面、流速场与浸润效果,契合其“可信世界”的目标。
关键差异对比
维度
Minecraft
Hytale(设计取向/推断)
物理建模
基于方块网格的“高度场+单元扩散”,以深度、流向与规则为主
可能采用“网格法(浅水/Navier–Stokes 解算)+ 粒子法(SPH)”的混合,近场更细腻
求解目标
稳态/准稳态的扩散与流向,强调可复现与可工程化
连续速度场/液面高度场,支持涡流、飞溅、浸润等细节
时间推进
离散的方块更新/游戏刻,按队列扩散
连续时间步长解算,兼顾稳定性可控耗散
表现细节
16向流向纹理、局部液滴粒子;水可消除摔落伤害
更自然的液面起伏、涟漪、湍流尾迹物体拖曳
交互规则
明确的水-熔岩生成物(黑曜石/圆石/石头/玄武岩)
规则可脚本化/数据驱动,便于区域化风格与叙事耦合
性能与规模
规则化简换取超大尺度稳定
分层解算换取“局部高保真+全局可扩展”
对关卡与建造的影响
  • Minecraft:流体是“可计算的基础设施”。利用7格水平传播与源方块转化规则,可快速构筑无限水源引流渠刷石机等;水能消除摔落伤害,便于做高空跳水/滑水道;水与熔岩的规则化反应让地形改造与红石机关高度可控。
  • Hytale:流体更像“环境本身”。若采用混合解算,玩家会感知到流速差异、涡流与浸润,瀑布与河口出现自然的扩散与回卷;关卡中可通过脚本改变流体参数或生成条件,形成“区域化水文”(如溶洞暗河、岩浆海潮汐),并与NPC/生态产生长期联动。
实现层面的简要建议
  • 若希望在 Minecraft 中获得“更动态”的水:用命令/模组提高流动距离与速度、引入涡流场飞溅粒子;在关键位置用屏障方块结构方块做“局部高保真”水域,兼顾性能与观感。
  • 若希望在 Hytale 中贴近“物理真实”:优先采用网格法做广域稳态解算,近场以SPHFLIP补细节;为水体-熔岩设计可配置的反应矩阵黏度/表面张力参数,并通过脚本将其与季节、天气、任务绑定,形成“活的水系”。

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