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我的世界炼药锅与Hytale的酿造台:化学与魔法的碰撞

2025-11-18 00:39| 发布者: Linzici| 查看: 11| 评论: 0

摘要: 我的世界炼药锅与 Hytale 酿造台的机制定位Minecraft把“化学”做成了可重复、可自动化的配方系统:早期用炼药锅尝试酿造,自 Beta 1.9​ 起由酿造台专司其职,使用烈焰粉作为燃料、单次酿造耗时20 秒,支持水瓶→基 ...
 我的世界炼药锅与 Hytale 酿造台的机制定位
  • Minecraft把“化学”做成了可重复、可自动化的配方系统:早期用炼药锅尝试酿造,自 Beta 1.9​ 起由酿造台专司其职,使用烈焰粉作为燃料、单次酿造耗时20 秒,支持水瓶→基础药水→二级材料→改性剂(延长/增效/腐化)→火药(投掷化)→龙息(滞留化)的完整链路,并可配合漏斗实现半自动酿造。炼药锅则转向“容器与红石元件”:可储水/药水/熔岩/细雪、灭火、作为红石比较器电源(0–3 级信号)、在下界也能储水,且自然生成于沼泽小屋、雪屋地下室、村庄皮匠屋等结构中。
  • Hytale目前未公开可玩的“酿造台”机制与数值细节。项目已于2025-06-24随母公司关闭而终止开发,现实生态与可玩版本不再具备可用性;因此下文对 Hytale 的讨论仅基于早期公开理念与工具设想,供设计参考。
机制对照与可预期差异
维度
Minecraft 炼药锅(Cauldron)
Minecraft 酿造台(Brewing Stand)
Hytale 酿造台(基于早期理念的前瞻)
核心定位
世界中的“物质容器”与红石元件
药水配方工作台的“化学引擎”
可能是“炼金/药剂学”与脚本化事件的融合点
输入与产出
输入:水/药水/熔岩/细雪;输出:灭火、染色、药水存取、红石信号
输入:水瓶 + 材料 + 烈焰粉;输出:药水/喷溅/滞留/龙息
输入:素材/药材/催化剂 + 容器;输出:可脚本化的状态与效果、可掉落物
关键数值
水位 3 级;比较器信号 0–3;灭火每次降 1 级
每瓶酿造20 秒烈焰粉 20 点能量/壶;漏斗可自动进出
预期由脚本定义(时长、强度、冷却、叠加规则)
扩展与自动化
可与漏斗/比较器做“水位监测、自动补给、批量倒药”
漏斗自动喂料/取药;物品栏直接连续转化;红石检测配方进度
预期通过“模型/脚本/关卡工具”做任务、赛季与活动编排
现实可用性
已发行、机制稳定、生态成熟
已发行、机制稳定、生态成熟
项目终止,无现实可玩版本与分发渠道
上述 Minecraft 侧的机制与数值来自官方百科与社区维基的酿造系统、炼药锅用途与红石交互说明。
Minecraft 玩家的高效酿造与自动化要点
  • 基础链路与提速
    • 水瓶来源:水源方块或炼药锅(炼药锅可装3 瓶水,且可在下界蓄水),随后置于酿造台底部三格。
    • 三步成方:①加地狱疣得“粗制药水”;②加二级材料(如蜘蛛眼、烈焰粉、恶魂之泪、闪烁西瓜、岩浆膏、糖、兔子脚、河豚)得效果;③用红石粉(延长)/ 萤石粉(增效)/ 发酵蛛眼(腐化)调整属性;任意阶段加火药得“喷溅”,再与龙息合成“滞留”。单次酿造20 秒,用烈焰粉补能(每个烈焰粉支持20 次酿造)。
  • 自动化与红石
    • 漏斗三线:上方输入材料,侧面输入药水/烈焰粉,下方输出成品;可在未启动时持续抽走,配合“补给—酿造—取药”形成闭环。
    • 进度/储量监测:酿造台可被红石比较器读取(不仅测燃料,还能测槽位占用),炼药锅可用水位实现0–3 级红石信号,便于做“低水位提醒/自动补水”。
  • 炼药锅的非酿造用途
    • 储存与变色:装水/药水/熔岩/细雪;染料给水“染色水”,可给皮革护甲/旗帜改色;装满的炼药锅可灭火(每次降 1 级水位)。
    • 红石与生成:作为比较器电源;自然生成于沼泽小屋、雪屋地下室、村庄皮匠屋等,利于早期获取与红石装置搭建。
给创作者的设计启示(面向 Hytale 的理念化方案)
  • 机制分层:把“基础溶剂(水/酒精/油)+ 药材(矿物/植物/怪物掉落)+ 催化剂(温度/时间/符文)”拆解为可组合与可堆叠的模块化系统,支持“延长/增效/腐化/传染”等维度,并允许脚本定义“失败风险与副产物”。
  • 风险与回报:引入“炼金失败惩罚”(短暂负面状态、容器破损)、环境耦合(低温需保温、雷雨影响成功率)、时间压力(限时窗口、Boss 事件同步),让“何时何地如何酿造”成为策略核心。
  • 自动化与运营:提供“炼金台—储藏—配送—赛季榜单”的脚本化工作流,支持批量合成、配方解锁、活动掉落表与地区限定材料,鼓励社区创作“配方包/赛季剧本”。(Hytale 方向性设想,需以官方工具与运行时为准)

鲜花

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